Dela

Joacim Jonsson, D-96

Utbildning: Civilingenjör i datateknik – teoretisk datalogi
Yrke: Programmerare/systemarkitekt
Familj: Silja, 6 år
Intressen: Akvariet, tomatodlingen med kulturarvssorter, teknik
Förebild: Ingen
Motto: Varför nöja sig när man kan få allt

Joacim Jonsson

Vi träffas på biografen Victorias café. Joacim kommer direkt från Avalanche Studios lokal som ligger mitt på Södermalm i området SoFo. Trots att lokalen ligger på en trendig adress och de har pingisbord, flipper och spelrum slår han hål på myten om att ett jobb i spelbranschen bara är att spela spel och leka hela dagarna.

- Många har en orealistisk bild av spelbranschen, de tror att det bara handlar om att spela spel och att lattja men det är ”serious business”- ett tufft utvecklingsjobb som alla andra helt enkelt.

Jobbade parallellt med utbildningen

Joacim om någon borde veta, han har varit i branschen och jobbat på olika spelföretag som Amuze, Starbreeze, Digital Illussions och Avalance Studios sedan han examinerades från KTH. Redan första sommaren på sin utbildning fick han jobb som programmerare på Amuze, som bland annat tillverkade spelet ”Headhunter”, och fortsatte att jobba där samtidigt som han läste sin utbildning.

- Det var en bra kombination att läsa matte samtidigt som jag fick jobba med matteintensiva grejer. Jag fick en djupare förståelse för det jag läste. Redan som 10-åring var jag intresserad av datorer och blev fascinerad över hur de fungerade så jag började med programmering rätt tidigt. Teknik har alltid intresserat mig. Jag skruvade sönder radiostyrda bilar och annat för att se hur det såg ut inuti, men jag kunde oftast få ihop sakerna igen om jag inte gav mig på kretskorten, säger Joacim och skrattar.

Uppvuxen runt om i förorterna med Vårby Gård som tonårens slutstation valde han den treåriga yrkeslinjen el-tele på Spånga gymnasium. Efter den blev det naturbasår och ovanpå det lumpen. Sedan var han redo för KTH.

- Jag ville läsa något tekniskt och KTH ligger ju bra till när man bor i Stockholm. Namnet med Royal i på engelska klingar ju rätt bra när man pratar om KTH med någon som inte är från Sverige, säger han och ler.

Slutmålet med utbildningen från början var forskning, men så fastnade Joacim i spelbranschen i och med sitt första sommarjobb och fortsatte av bara farten eftersom han hade flera jobberbjudanden i slutet av utbildningen.

- Även om jag höll på med programmering i tidig ålder så har min utbildning gett mig en förmåga att ta in stora mängder information och sortera ut det viktigaste på kort tid – att analysera saker. Det är mer avancerad problemlösning än kodknackandet där problemet inte ligger i hur man skriver själva koden, det sitter i ryggmärgen, utan hur man ska nå dit man vill. Som i en labyrint ungefär. Där tänker du inte exakt på hur du förflyttar dig utan hur du hittar rätt. Alla programmerare är envisa jävlar, för miljoner beräkningar ligger och kör i bakgrunden och inget ska gå fel, säger han när han försöker förklara för mig hur man tänker när man programmerar.

Högt tempo i spelbranschen

Ett tag tröttnade Joacim på spelbranschen och startade eget med en kompanjon. Det blev ett teknikstartup-bolag som de drev under två års tid men det tog sig aldrig riktigt.

- Vi lade grunden och hade privata investerare men vi lade ribban ganska högt och var nog för tidiga med vår idé. Investerarna sackade efter och det blev slitage med min kompanjon samtidigt som jag var mitt uppe i en separation och då tog jag till slut erbjudandet från Avalanche Studios. De hade kommit med flera stycken och nu kände jag att - varför inte göra livet lätt för sig. Nu har jag jobbat här i tre år och trivs jättebra.

- Avalanche har det bästa företagsklimatet av alla företag jag har jobbat på. Det är en platt organisation och det är inte ett dugg konstigt att sitta vid samma bord som VD:n vid lunchen.

Inom spelbranschen är det ett högt tempo så det gäller att vara stresstålig. Varje gång en ny konsol kommer ut på marknaden har den en ny hårdvara och den ska tekniskt anpassas till spelen.

- Vi knuffar gärna på gränserna för vad hårdvaran klarar av. Man kan inte säga till kunderna att de ska gå och köpa nya datorer för de har redan de snabbaste datorerna som finns så vi måste tekniskt anpassa spelen till hårdvaran. Det ska vara bättre och snabbare kod och det är stora mängder. Produktionsmässigt är det stora projekt idag jämfört med hur det var förut. Då var det mer en garagementalitet. Nu kan det vara 40-60 personer inblandade i ett projekt som löper under tre år.

Några egenskaper för att klara jobbet är envis, analytisk, stresstålig och noggrann anser Joacim. Men programmeringsmässigt skiljer det sig inte så mycket från andra företag.

- Det är samma problem hos utvecklingsföretag i alla branscher som är teknikdrivna, det är bara att det är en intressantare mix hos oss genom att det både finns programmerare och kreatörer. Båda grupper retas lite med varandra men vi har öppet landskap så det finns inga troll som sitter på rummen och gömmer sig, säger han och syftar på myten om att programmerare inte är så sociala.

- Som systemarkitekt inom fysik och animation är jag en del av teknikgruppen och inblandad i alla projekt. Jag ser till att det som bland annat speldesignern, artisterna och utgivarna har i sin kravspecifikation händer. Vi är ganska många från KTH som jobbar på Avalanche men det är låg medelålder. Det är inte många som är 40.

Under releasefesterna vågar jag knappt röra en kontroll

För att få ihop ett spel krävs en hel del. Både anställda, pengar och tid och helst ska det vara tre produktioner samtidigt för att få ut det mesta av alla resurser.

- Man vill gärna ha en produktion i uppstartsfas, ett i produktionsfas och ett i slutfasen för att få ut det mesta. Det är tre stora spel åt gången. Sverige har väldigt bra utvecklingsstudios om vi jämför oss internationellt men vi får färre oberoende studios. Det är inte så konstigt eftersom det kostar en hel del och tar lång tid så ett litet företag står och faller med en sådan produktion om den inte säljer. Ett Triple A-spel som säljs dyrast och har den största produktionen och marknadsföringen måste sälja minst en miljon exemplar för att gå runt. Men nu kommer också billigare nedladdningsbara spel som ”theHunter”. Det är gratis men man får köpa till attiraljer.

Joacim spelar inte spel själv som man kan tro utan är mest intresserad av hur det ser ut bakom den snygga ytan. Han slutade spela när han började jobba.

- Det tar för mycket tid. Nu kollar jag mest om spelen är välgjorda och hur andra har löst problemen. Under releasefesterna vågar jag knappt röra en kontroll för att jag är rädd att jag har missat något och att allt ska krascha. Det beror på att man slutfasen av en produktion är blind för helhetsintrycket eftersom man bara letar och fixar buggar hela tiden. I de andra faserna tänker man framåt – hur ska vi kunna göra saker inget annat spel klarar i dag?

Om den framtida karriären säger han såhär:

Personlig utveckling finns alltid där men de stora stegen är lagda på is. De får jag ta när Silja är äldre. Jag vill gärna ha eget företag igen i framtiden, men då ska det bli en mjukare uppstart nästa gång och klara beslutsgångar med kompanjoner.

Text och bild: Annika Suhajek