Markus Manninen
Utbildning: Civilingenjör Elektroteknik.
Yrke: Visual Effects Supervisor, Dreamworks Animation.
Familj: Frun Anette, barnen Maya och Alyssa månader.
Intressen: Golf, film, fotografering, resor och upplevelser.
Förebild: John Lassetter, huvudkreatör för Pixar och James Cameron, regissör som ser förbi dagens teknik – en visionär utan begränsningar.
Motto: ”I know I can do it better” (var din egen tuffaste kritiker)
Markus Manninen verkar vara en ganska försynt kille när han säger: ”Jag har precis gjort klart filmen Kung Fu Panda för Dreamworks Animation, du vet företaget som gjort Shrek filmerna.”
”Det är klart jag vet! Men vad menar du, har du gjort filmen? Det är ju hur coolt som helst.”
Och det har han. Markus är sk Vfx supervisor (visual effects supervisor) för filmen och ansvarig för att uppnå regissören och producentens kreativa mål genom just datorgrafiken. Och han har uppenbarligen gjort ett bra jobb för Kung Fu Panda har gjort succé på bioduken i sommar. Inte för storyn i sig, utan för det visuella och den tekniska skickligheten. Till sin hjälp har han haft närmare 250 anställda och tillsammans har de skapat Dreamworks mest ambitiösa film någonsin.
Markus växte upp i Huddinge, söder om Stockholm, men hans familj kommer från Finland. Han är uppvuxen med tango och sysslade sedan med jazzdans och koreografi upp till 25 års ålder.
- Jag älskade det visuella berättandet på scenen, säger han. Den kunskapen och mitt intresse för film lade grunden för min artistiska grundkunskap inom datoranimation.
Men ”trots” det brinnande intresset för dans och konst valde Markus att läsa elektroteknik. Hans föräldrar påverkade nog beslutet då de tyckte att han skulle skaffa sig en rejäl utbildning först för att sedan kunna göra vad han ville. Föräldrarna hade ett visst datorintresse men tyckte att elektroteknik gav en bredare bas att stå på och så fick det bli. Markus erkänner att han var lite uttråkad vissa stunder, men när han fick ett stipendium till University of Masschussetts hittade han rätt. Han åkte dit för att studera hårdvarubaserad programmering, men upptäckte animationsprogramvaror, datorgrafik och Department of Fine Art där han fick möjligheten att använda en beta version av det program han själv skapat för att göra datorgrafik konstnärligt och samtidigt producera sin första kortfilm.
Han kom sedan tillbaka till KTH och arbetade som projektledare med olika EU-samarbetsprojekt och byggde tillsammans med Mats Erixon, numera mediasystemansvarig på CSC-skolan, upp KHTs Medialab. Men det var någonting som saknades – den kreativa delen av skapandet. Därför startade han eget.
- Min dröm när jag tog min examen -97 var att skapa film som Toy Story. Jag trodde inte det var möjligt att ta sig till USA, men jag trodde jag kunde hitta ett sätt att göra det på hemma i Stockholm. Så jag satsade mitt allt, och en hel del av mina föräldrars pengar, på att skapa ett arbetssätt för karaktärsanimation.
Med föräldrarnas hjälp köpte han en Silicon Graphics dator med Softimage mjukvara. Markus åkte till USA för att hämta upp datorn där eftersom utrustningen inte gick att få tag på i Sverige vid den tiden. Det var dyr utrustning, men det som behövdes för att göra det Markus ville göra. Hemma i sina föräldrars hus började han sedan lära sig och skapade sin egen grej.
Det var relativt lätt att få konsultuppdrag då många byråer i Stockholm saknade just den kompetens Markus hade. En av hans uppdragsgivare, animationsstudion Filmtecknarna, erbjöd honom snart en anställning som Computer Graphics Supervisor vilket innebar ansvar för datorgrafiken på en mängd reklamfilmer för internationella kunder. Han blev kvar i ungefär två år innan han i gav sig ut på den internationella marknaden på allvar.
- I november -99 hälsade jag på hos Mike Boudry, en kontakt jag fått genom KTH, på CFC i London. Han tyckte jag skulle prata med Mike Milne på deras systerbolag Framestore, ett av de mer etablerade post produktionsbolagen i Soho. Jag var i London för att gå på en animationsfestival där Mike Milne också skulle vara. Så jag sökte upp honom där. Han bad mig komma till företaget nästa dag. Vi hade en trevlig stund och han skulle visa min ”show reel” till hans kollegor.
En månad senare ringde Andy Lomas från Framestore upp honom, men det dröjde tills mars innan han blev erbjuden att komma och provjobba. Projektet gick bra och i augusti blev Markus anställd som Senior Animator. Inom kort fick han och en kollega ta över reklamavdelningen på företaget och Markus tog över som Head of 3D Commercials.
- Vi var båda ambitiösa och bestämde oss för att vi ville bli bäst i London. Våra ambitioner ledde till att vi inom ett par år blev bäst i världen.
Förutom reklamfilmer för Levis, Microsoft och Kellogg´s, gjorde hans avdelning Bond-filmernas öppningssekvenser och flera ”previsualization” för Harry Potter filmerna.
Drömjobbet i USA
Men i mars 2003 ringde Europarepresentanten för Dreamworks, som Markus känt sedan några år tillbaka och frågade om han kunde träffa några som var på besök i London. De hade inget arbete att erbjuda, men hon ville att Markus snabbt skulle få lära känna ett par personer på studion. Antagligen hade hon någonting på känn för sen gick det undan.
- Nästa dag, en tidig lördag morgon, träffade jag en producent och en visual effects supervisor från Dreamworks på ett hotelrum i fem minuter. Medan vi spelade igenom en snabbt hopsatt ”show reel” som visade några få av de många projekt jag genomfört på Framestore diskuterade vi min syn på produktionsprocesser och den kreativa processen. Jag tyckte inte att de fem minuterna sade något speciellt, men två veckor senare satt jag på ett plan till Los Angeles för att träffa ledningen för företaget.
Markus beskriver det som att han var på rätt plats, vid rätt tillfälle, med rätt erfarenhet och kunskap. Han fick en anställning, trots att det i dagsläget inte var klart vilken film han skulle jobba med. Det visade sig sedan bli Kung Fu Panda och Markus jobb var som Vfx supervisor med ansvar för all datorgrafik i produktionen.
- Min uppgift var att etablera ett arbetssätt, en process, som skulle ge oss möjligheten att skapa filmen. Det var den mest ambitiösa film som företaget gett sig på. Det var min uppgift att hitta lösningar för vad för film vi kunde göra. Den kreativa ambitionen var oändlig, och jag arbetade nära tillsammans med regissörer och producenter.
Samtidigt låg det på Markus bord att bygga upp organisationen som skulle genomföra filmen. De flesta medarbetarna hade inte tidigare gjort en datoranimerad långfilm och hans arbete var att se till att de förstod vad deras roll innebar i helheten och skapa kommunikationsvägar som fokuserade rätt människor på rätt problem.
Hans eget arbete blev mer fokuserat på att driva den kreativa delen av processen med ett helhetsansvar för datorgrafiken och med hjälp av en handfull experter inom delområden.
- Det börjar med att hålla ett öga på de första processerna där vi skapar mallar för det visuella berättandet och även ”assets” (karaktärer, miljöer m.fl.) som används under produktionen, och det slutar med färgkorrigering av filmen i sitt slutresultat för de många olika medier som det skickas ut i – digital film, 35 mm film, IMAX, HDTV, DVD, TV.
Kung Fu Panda beskrivs som Dreamworks mest ambitiösa projekt någonsin. Totalt har hela 250 personer varit direkt inblandade i filmen och ytterligare mellan 50 och 100 har hjälpt till med programvaruutveckling och liknande. När det var som mest aktivitet kring filmen hade Markus 145 personer på plats samtidigt. Det säger i varje fall någonting om storleken på projektet.
- Redan från första början förstod jag att vi hade ett av de mest ambitiösa filmerna någonsin. Oftast så har filmerna ett par väldigt speciella visuella problem som de måste lösa. I Kung Fu Panda så hade vi nästan alla de komplicerade visuella problemen samtidigt och ofta. Det innebar att vi från första början visste att vi var tvungna att hitta processorbaserade lösningar på problemen för att låta våra artister fokusera deras tid på berättandet istället för teknisk komplexitet.
Filmen innehåller ett stort antal olika djurarter. Varje art behövde speciella animationskontroller och alla djuren har simulerade klädesplagg. Under kläderna har de päls eller fjädrar som måste röra på sig när kläderna rör vid dem. Fjädrar är speciellt komplicerat att lösa automatiskt, men Markus utvecklare skapade en teknik som löste 99% av filmens ”shots” automatiskt.
Otroligt många timmar har lagts ner, men så har också filmen höjts till skyarna för just det visuella, den tekniska skickligheten.
- Jag har fått många positiva kommentarer från kollegor i branschen och det är klart att det är jätte roligt att vårt arbete uppskattas till den grad det gjorts. Men det är ändå publiken som jag varit mest intresserad av att höra ifrån och från den har jag fått det mest värmande uppskattningen för filmen. Det betyder mycket. Jag är väldigt stolt över filmen vi gjorde.
Jag undrar nyfiket hur det är att jobba i LA och för Dreamworks?
- Det är lite av en dröm som blivit sann och självklar. Det är få förunnat att arbeta med sin hobby. Att sedan få arbeta med det på ett av världens främsta företag i industrin är självklart enormt, svarar Markus lite drömmande.
Han beskriver Dreamworks som ett mångkulturellt företag. I hans team av ca 40 animatörer är endast en amerikan. En fascinerande miljö med otroligt kunniga och erfarna människor både inom teknik och konst.
- Vad jag personligen gillar mest är att det är en ambitiös miljö. Alla vill göra sitt absolut bästa och kräver detsamma av människorna omkring dem. Det är en miljö jag trivs bra i. Det skapar en viss positiv konkurrens trots att det är mycket samarbete inom produktionen.
- Det som är lite tråkigt är att vara i Los Angeles. Det finns mycket med staden och människorna som jag älskar, men det finns mycket jag inte är förtjust i – bilköer, smog, jordbävningar, ekonomin. Man gör vad man själv kan för att vara delaktig i den förändring som behöver ske i samhället genom att köra hybrid bilar och tänka ekologiskt.
Nu är det nya projekt på gång och Markus kommer inom kort titta närmare på det som ser ut att bli hans nästa film i samarbete med regissören Chris Sanders. På sidan av skriver Markus egna manus och drömmen är att något av dom en dag ska bli film. Han drömmer om en animerad film utifrån en nordisk/skandinavisk fabel som både ska vara tidlös och aktuell på samma gång.
Jag frågar vad Markus lärt sig under sina år på KTH som han har haft mest nytta av i karriären?
- Fortsatt lärande är nog den viktigaste kunskapen. Hur man söker information. Hur man evaluerar information. Baskunskaperna hjälper otroligt. Bredden också. Inom min bransch, som fortfarande är väldigt ung, förnyas tekniken ständigt. Konstant lärande är ett måste för att lyckas.
Avslutningsvis delar Markus med sig av några tips och råd till andra som drömmer om att jobba med animerad film.
- Jag tror att man måste våga drömma. Det finns otroligt många intressanta arbeten inom datorgrafik och animerad film som få känner till. Knepet är att söka sig till ett företag snarare än till ett specifikt jobb. Det finns alltid utrymme för duktig personal inom branschen.
- De flesta företagen är väldigt intresserade av studenter som är hungriga efter saker att göra. Vi har utvecklingsprojekt som skulle kunna fungera som examensarbeten inom företagen. Det är en dynamisk bransch som man skall ha respekt för men inte vara rädd för. Den är väldigt internationell. Ett jobb här i Sverige kan på liten tid bli ett jobb på andra sidan världen. Det är jag bevis på.
Text: Emma Berglund
