Till innehåll på sidan

Studenter visade upp lekfulla projekt inom interaktionsdesign

Det här projektet kallar gruppen Sand Mirror. I gruppen ingår: Andreas Almqvist, Karolina Drobotowic från Polen och Tallulah Gillard från Frankrike. De går alla sista året på masterprogrammet Interactive Media Technology. Foto: Fredrik Persson.
Publicerad 2018-11-01

Måndag 29 oktober var det avslutningsutställning för studenterna på masterskursen Physical Interaction Design i KTH-biblioteket. Temat för kursen var Shape Shifting och uppgiften gick ut på att ta fram objekt som ändrar form på något sätt. Under kursen jobbade studenterna i smågrupper där de löste uppgiften på ett spännande och lekfullt sätt.

– Vi använder interaktionsdesign och bygger prylar, helt enkelt, säger Mattias Jacobsson, lärare på kursen Physical Interaction Design.

Mattias Jacobsson, lärare på kursen Physical Interaction Design. Foto: Fredrik Persson.

Studenterna använder bland annat mikrokontroller som exempelvis pyttesmå Arduino-datorer för att styra processerna i prylarna de tar fram under kursen. Och fokus ligger mot produkthållet, konstaterar Mattias Jacobsson.

De kör ett nytt tema varje år på kursen och hämtar inspiration till nya teman från pågående forskning, berättar han.

– I år är temat shape shifting, formskifte. Det är ett intressant tema som vi håller på och forskar på just nu på avdelningen för medieteknik och interaktionsdesign, säger Mattias Jacobsson.

Studenterna på kursen har sedan i slutet av augusti jobbat i grupper om fyra och totalt har det varit nio grupper. I år har de internationella studenterna varit i majoritet och de flesta grupperna har varit blandade med både svenska och internationella studenter. Studenterna har också kommit från olika civilingenjörs- och mastersprogram på KTH.

En grupp hade byggt en räv, Crimson Fox, som varnar om man arbetar för länge.

– Räven står bredvid dig när du arbetar. Och den har en andningsrörelse, den andas in och andas ut. Det är shape shifting-delen i vårt projekt, sägerLenaHegeman från Tyskland, som läser sista året på masterprogrammet EIT Digital ICT Innovation .

Gruppen bakom projektet med den interaktiva räven, Crimson Fox: Mauro Banze från Moçambique, Jiagi Zheng från Kina, Rein Lucassen från Nederländerna och Lena Hegeman från Tyskland. Alla läser sista året på masterprogrammet EIT Digital ICT Innovation utom Rein, som är utbytesstudent från Eindhoven University of Technology i Nederländerna. Foto: Fredrik Persson.

– Den mäter hur lång tid du har arbetat. En människa bör ju ta en paus efter en timmes jobb, men de flesta är inte medvetna om det. Med den här räven vill vi öka medvetenheten om det, säger Rein Lucassen som är utbytesstudent från Eindhoven University of Technology i Nederländerna där han läser Human Technology Innovation.

Om man har suttit och jobbat vid sin dator en timme eller så börjar räven andas häftigt. Det är en signal att man behöver ta en paus. Då klappar man räven och så börjar den andas normalt igen.

– Klappar man den en gång till går den i vila och då kan man ta en längre paus, till exempel gå på lunch, säger Rein Lucassen.

En grupp hade byggt en planta som man kan interagera med. När man kommer nära den vinkar den till en. Och när man kommit riktigt nära kan man röra vid den och då öppnar den sig. Rör man plantan igen stänger den sig, berättar Sebastian Holmqvist, som läser sista året på civilingenjörsprogrammet i medieteknik .

Gruppen bakom projektet med den interaktiva plantan som varnar om man jobbar för länge: Victor Sjödin, Linxi Wang från Kina, Karolin Karlsson och Sebastian Holmqvist. Alla läser sista året på civilingenjörsprogrammet i medieteknik utom Linxi, som läser sista året på internationella masterprogrammet Interactive Media Technology.

Det som möjliggör detta tekniskt är en distanssensor som känner av när någon kommer nära. Då kickas en motor igång som gör att armar på blomman rör sig. En lång koppartråd är lindad runt blomman och den känner av kapacitansen i huden hos den som rör vid den. När man rör den ökar kapacitansen vilket triggar en motor att öppna blombladen (som gruppen har 3D-printat).

– Sen är det en Arduino-dator inuti också. Det är som en liten pyttedator som man kan programmera att göra lite olika saker. Och man kan koppla de här motorerna och olika sensorer till den. Så kopplar man in ström till den, kopplar alla sladdar och så programmerar man ihop det så att allting funkar, säger Victor Sjödin, som också han läser sista året på civilingenjörsprogrammet i medieteknik.

Håkan Soold