månadsarkiv: november 2017

25 procent kortare inlärningstid

Det pågår en del forskning runt pedagogik och inlärning på KTH. I ett av projekten är det tänkt att bland andra KTH-forskare ska korta SFI-elevers inlärningstid med 25 procent med hjälp av ett nytt digitalt verktyg.

Projektets grundidé är att inspirera SFI-elever och effektivisera deras lärande. Projektet går under namnet DIGSFI och bakom det står KTH, Invigos, Hermods, VLM (virtuella lärmiljöer) och Lingsoft. Projektet delfinansieras av innovationsmyndigheten Vinnova.

– Vi har länge arbetat för högre kvalitet i utbildning, och en av delarna i detta är ett effektivare lärande. Ett exempel är att tiden studenter behöver för att lära sig blir så kort som möjligt utan förluster i kunskap på både kort och lång sikt, berättar Olle Bälter, en av de involverade KTH-forskarna.

Han fortsätter med att säga att digitalstöd i undervisningen är ett sätt att effektivisera läraktiviteter för både lärare och elever, men det måste utformas effektivt och kontextanpassat. I detta projekt är det övergripande syftet att förbättra SFI.

– Genom samarbetet med Hermods kan vi komma upp i tillräckliga datavolymer för att kunna identifiera statistiskt säkerställda skillnader mellan grupperna som använder Invigos digitalstöd och de som inte gör det, för att på ett vetenskapligt sätt kunna utvärdera för- och nackdelar med verktyget för elevernas motivation, skriv- och kunskapsutveckling.

Den 29:e november – igår – påbörjades en effektstudie som mäter hur mycket SFI-elevernas resultat förbättras. Under studien deltar 16 lärare och cirka 600 elever som läser SFI på D-nivå på tre av Hermods SFI-skolor i Stockholm, Uppsala och Malmö.

Deltar i projektet för KTH:s räkning gör förutom Olle Bälter även Olga Viberg och Viggo Kann. SFI står för ”Svenska för invandrare”.

Bra inspel om hetaste tekniken just nu

Som bekant så har artificiell intelligens (AI) kommit in i värmen permanent efter ett antal år ute i kylan. Detta påstående kan styrkas på väldigt många sätt, och här är några av de viktigaste exemplen med KTH-koppling:

Sedan har KTH redan en rad forskningsprojekt som rullar där AI används för allt från sjukdomsdiagnoser via självkörande bilar till att prata med delfiner.

Med detta i backspegeln kan det förstås vara bra att veta vad AI egentligen är. Mer i detalj.

För det ändamålet har webbplatsen www.forskning.se, en samarbete mellan Formas, Vetenskapsrådet, Vinnova med flera, tagit fram en film om just AI. En film där KTH-forskarna Anna Pernestål Brenden och Maja Fjaestad bidragit med kunskap.

Förutom att besvara en hel mängd frågor i ämnet skapas också några nya spörsmål. Det är dessa som kommer att debatteras de nästkommande fem till tio åren.

Några exempel är det här med säkerhet, moral och etik. Hur välutbildad måste en självkörande bil med AI egentligen vara för att få köra själv i trafiken? Vad händer om man drar en parallell till skillnaden mellan en nybakad körkortsinnehavare och en erfaren bilförare med 40 000 mil i ryggen? Var befinner sig den självkörande bilen då, rent ”kunskapsmässigt”?

Hur ska AI fatta beslut vid akuta situationer där risken är överhängande att en människa blir skadad eller till och med dödad? Ska bilen köra på en gångtrafikant eller köra i diket med risken för att passageraren i bilen skadas eller avlider?

Vem är eller vilka är ansvariga? Tillverkare, passagerare, gångtrafikanter? Vem betalar? Försäkringsbolaget? Trafikverket?

Slutligen lär en hel del människor med bilen som hobby ställa sig själva och omvärlden frågan: Kommer jag att få lov att köra bil själv i framtiden?

Vi går en spännande framtiden eller mötes. Eller åker kanske. Resan börjar här.

PS. Läs gärna Nicklas Berild Lundblads understreckare i SvD där KTH-alumnen Max Tegmarks bok Liv 3.0 och andra vettiga idéer och tankar om AI diskuteras. Nicklas är för övrigt adjungerad professor i innovation på KTH (och samhällspolitisk chef för Europa på Google). DS.

 

Extern ljuskälla får datorspelaren att känna sig bättre

Då och då ramlar en över spännande disputationer och examensarbeten på KTH. Som får en att vilja studera på universitet igen. Ett exempel på det senare är ”Improving first-person shooter player performance with external lighting”, ett arbete som den ansvarige studenten Erik Dahlström idag presenteras i KTH:s visualiseringsstudio.

Innan vi går vidare kan jag kort berätta att ”First-person shooter” eller förstapersonsskjutare / förstapersonsskjutspel (FPS) på svenska, är en datorspelsgenre där bildskärmen motsvarar spelfigurens synfält. Skjutvapen spelar en stor roll i dessa lir, och exempel på spel är Counter-Strike och PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Nå. Vad är det Erik har gjort? Jo, han har utforskat om och i vilken utsträckning det fungerar att använda externt ljus som informationsbärare till tävlingsinriktade gamers inom First Person Shooter-genren. De här ljuseffekterna har utvecklats genom att titta på teorier kring hur ljud används i audiovisuella medier som film och spel och istället spegla detta i ljus. Exempelvis använder spelare i Counter-Strike ljudet från fienders fotsteg för att upptäcka deras position.

– Det fanns två hypoteser. Den första var att ljus skulle få användarna att uppleva en ökad prestationsförmåga med hjälp av ljuset. Den andra var att användarna objektivt skulle spela bättre med hjälp av ljuset. Den första hypotesen accepterades och den andra förkastades. Det fanns alltså varken belägg för att de spelade bättre eller sämre, utan ytterligare studier krävs.

Enligt Erik finns det flera potentiella anledningar till att belägg för än det ena eller det andra ej kunde erhållas. För litet antal studerade personer, för lite tid speltid med externa ljuskällor och för stora variationer i spelarnas skicklighet och ljuskällorna positioner är några.

Erik fokus har varit den tävlingsinriktade gamingvärlden, men det hindrar honom inte att fundera över ljus som informationsbärare bortanför spelens universum.

– Jag har inte analyserat utanför valt område i rapporten, men beroende på hur långt man drar det är så anser jag att exempelvis blinkers på bilar är en applicering av ljusets funktionalitet i verkligheten. Här är det ju till exempel intressant att notera att det finns snygga liknelser mellan att bromsljus är rött (”farligt”, se 2.3 i min rapport) och blinkers generellt sett är gula (se 2.3 igen). Blinkers visar ju även riktning (höger/vänster), vilket är en ”enklare” version av mina olika riktningar (se sidan 43-46 i rapporten).

Finns det en nytta med ditt arbete utanför gamervärlden?

– Jag tänker att min fullständiga rapport kan vara intressant för de som bryr sig om specifika delar i rapporten, exempelvis vilka effekter som användarna gillade mest.

Att koppla ihop spel med externa ljuskällor är en förhållandevis ny trend där till exempel Philips Hue Go för immersion/upplevelse är en applikation.