Kategoriarkiv: utbildning

Omvandlar luftstrider till diskussionsunderlag

För en vecka sedan besökte jag FOI (Totalförsvarets forskningsinstitut) och Flygvapnets luftstridssimuleringscentrum (FLSC) i Kista norr om Stockholm och pratade en hel del med Henrik Artman, professor i människa-datorinteraktion vid KTH. Han och några andra forskare samt KTH-studenter visualisera delar av luftstrider och förvandlar dem till diskussionsunderlag. Syftet med detta arbete är att förbättra det gemensamma beslutsfattandet samt val av taktik i hotfulla situationer.

Läs hela reportaget här!

Redovisning av projekt i speldesignkursen

Puzzle Tower VR

Det kom ett elektronisk brev från Björn Thuresson, föreståndare för KTH:s visualiseringslabb VIC. Det brukar göra det ibland, veckorna före jul. En härlig julklapp för alla oss som är spelintresserade.

Hej!

Nu på torsdag är det slutpresentation av årets projekt i speldesignkursen. I år har vi haft besök av Dice, Fatshark, Resolution Games, Logtown Studios, Fast Travel Games och Paradox. Spelprojekten ser grymma ut!

/B

Idag, mellan 8:30 och 12:00, så presenterar alltså KTH-studenterna sina spelprojekt. Här är hålltiderna.

  • 08:30 – Kamiclones: If you kill your clone, is it murder or suicide? The 2D platformer game where your past mistakes leads the way to your future success.
  • 08:50 – B.A.M.: Beskrivning saknas.
  • 09:10 – Arrrr: Battle friends, family and foes in an augmented reality over your table! Command your fleet of airborne pirates to wipe the opposition and collect the booty! Buy the ships and use them in battle! The only question is, Arrrrr ye ready?
  • 09:30 – 2DBeat: Beskrivning saknas.
  • 09:50 – Bensträckare/paus.
  • 10:00 – Puzzle Tower VR: This game is called Puzzle Tower VR. It’s a VR game for children where the player has been imprisoned at the top of a magical tower by the evil wizard Puzzlonius. In order to escape, the player needs to solve puzzles on each level to be able to advance to the next. The aim of the puzzles is to either press or unpress all the buttons in the room simultaneously, using your hands as well as several objects available to you.
  • 10:20 – DOS – Defence of Saturn: Defence of Saturn is a competitive tower defence game. In order to beat your opponent you have
    to master your strategy as well as your mechanical skills. Build towers at strategical positions, control the minions attacking
    your opponent and much more.
  • 10:40 – Quest: beskrivning saknas.
  • 11:00 – Once upon a time: A 2D vertical scroller game that takes a new twist on traditional storytelling by combining it with exciting combat elements and compelling graphics.
  • 11:20 – Knock-off: Knock-off is a first-person shooter with some unique game mechanics! Sit down with your friends and prepare yourself for an epic battle. Play as your favourite world leader and blast your enemies off the last piece of rock that is left
    after the nuclear war! Easy to pick up, easy to love!
  • 11:40 – Timelapse: Timelapse is a rhythm based shooter game in which you as the player must survive waves of enemies while also keeping the beat going!

25 procent kortare inlärningstid

Det pågår en del forskning runt pedagogik och inlärning på KTH. I ett av projekten är det tänkt att bland andra KTH-forskare ska korta SFI-elevers inlärningstid med 25 procent med hjälp av ett nytt digitalt verktyg.

Projektets grundidé är att inspirera SFI-elever och effektivisera deras lärande. Projektet går under namnet DIGSFI och bakom det står KTH, Invigos, Hermods, VLM (virtuella lärmiljöer) och Lingsoft. Projektet delfinansieras av innovationsmyndigheten Vinnova.

– Vi har länge arbetat för högre kvalitet i utbildning, och en av delarna i detta är ett effektivare lärande. Ett exempel är att tiden studenter behöver för att lära sig blir så kort som möjligt utan förluster i kunskap på både kort och lång sikt, berättar Olle Bälter, en av de involverade KTH-forskarna.

Han fortsätter med att säga att digitalstöd i undervisningen är ett sätt att effektivisera läraktiviteter för både lärare och elever, men det måste utformas effektivt och kontextanpassat. I detta projekt är det övergripande syftet att förbättra SFI.

– Genom samarbetet med Hermods kan vi komma upp i tillräckliga datavolymer för att kunna identifiera statistiskt säkerställda skillnader mellan grupperna som använder Invigos digitalstöd och de som inte gör det, för att på ett vetenskapligt sätt kunna utvärdera för- och nackdelar med verktyget för elevernas motivation, skriv- och kunskapsutveckling.

Den 29:e november – igår – påbörjades en effektstudie som mäter hur mycket SFI-elevernas resultat förbättras. Under studien deltar 16 lärare och cirka 600 elever som läser SFI på D-nivå på tre av Hermods SFI-skolor i Stockholm, Uppsala och Malmö.

Deltar i projektet för KTH:s räkning gör förutom Olle Bälter även Olga Viberg och Viggo Kann. SFI står för ”Svenska för invandrare”.

Extern ljuskälla får datorspelaren att känna sig bättre

Då och då ramlar en över spännande disputationer och examensarbeten på KTH. Som får en att vilja studera på universitet igen. Ett exempel på det senare är ”Improving first-person shooter player performance with external lighting”, ett arbete som den ansvarige studenten Erik Dahlström idag presenteras i KTH:s visualiseringsstudio.

Innan vi går vidare kan jag kort berätta att ”First-person shooter” eller förstapersonsskjutare / förstapersonsskjutspel (FPS) på svenska, är en datorspelsgenre där bildskärmen motsvarar spelfigurens synfält. Skjutvapen spelar en stor roll i dessa lir, och exempel på spel är Counter-Strike och PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Nå. Vad är det Erik har gjort? Jo, han har utforskat om och i vilken utsträckning det fungerar att använda externt ljus som informationsbärare till tävlingsinriktade gamers inom First Person Shooter-genren. De här ljuseffekterna har utvecklats genom att titta på teorier kring hur ljud används i audiovisuella medier som film och spel och istället spegla detta i ljus. Exempelvis använder spelare i Counter-Strike ljudet från fienders fotsteg för att upptäcka deras position.

– Det fanns två hypoteser. Den första var att ljus skulle få användarna att uppleva en ökad prestationsförmåga med hjälp av ljuset. Den andra var att användarna objektivt skulle spela bättre med hjälp av ljuset. Den första hypotesen accepterades och den andra förkastades. Det fanns alltså varken belägg för att de spelade bättre eller sämre, utan ytterligare studier krävs.

Enligt Erik finns det flera potentiella anledningar till att belägg för än det ena eller det andra ej kunde erhållas. För litet antal studerade personer, för lite tid speltid med externa ljuskällor och för stora variationer i spelarnas skicklighet och ljuskällorna positioner är några.

Erik fokus har varit den tävlingsinriktade gamingvärlden, men det hindrar honom inte att fundera över ljus som informationsbärare bortanför spelens universum.

– Jag har inte analyserat utanför valt område i rapporten, men beroende på hur långt man drar det är så anser jag att exempelvis blinkers på bilar är en applicering av ljusets funktionalitet i verkligheten. Här är det ju till exempel intressant att notera att det finns snygga liknelser mellan att bromsljus är rött (”farligt”, se 2.3 i min rapport) och blinkers generellt sett är gula (se 2.3 igen). Blinkers visar ju även riktning (höger/vänster), vilket är en ”enklare” version av mina olika riktningar (se sidan 43-46 i rapporten).

Finns det en nytta med ditt arbete utanför gamervärlden?

– Jag tänker att min fullständiga rapport kan vara intressant för de som bryr sig om specifika delar i rapporten, exempelvis vilka effekter som användarna gillade mest.

Att koppla ihop spel med externa ljuskällor är en förhållandevis ny trend där till exempel Philips Hue Go för immersion/upplevelse är en applikation.

KTH:s alla labb

Fotografen Marc Feminia plåtar kungaparet som besökte campus på tisdagen. På fotografiet (från vänster) syns även KTH:s rektor Sigbritt Karlsson, samt forskarna Göran Cars och Karolina Keyzer. Foto: Peter Ardell.

I och med att KTH:s centrala campusområde denna vecka fyller hundra jämt så arrangerar vi ett gäng så kallade labbrundor. Det vill säga rundvandringar i några av alla laboratorier som finns på KTH:s campus vid Valhallavägen i Stockholm.

… å eftersom KTH är Skandinaviens största tekniska universitet så finns det ett par stycken. Här är några:

  • Nuclear Power Safety.
  • Högspänningslabbet.
  • Sollabbet.
  • BIM-labbet.
  • Visualiseringslabbet / VIC.
  • Elkraftlabbet.
  • PDC Center / Parallelldatorcentrum.
  • Smart Mobility Lab.
  • Odqvistlaboratoriet.
  • Robotlabbet.
  • XPRES Lab.

… och så vidare. Detta är som skrivet förstås bara ett litet axplock.

Vad är det då för typ av labb som listas ovan? Här följer en kortare beskrivning:

Nuclear Power Safety

– Avdelningen för kärnkraftssäkerhet på KTH forskar om termohydraulik och olycksförlopp i kärnreaktorer. I labbet jobbar forskarna med att lösa de säkerhetsfrågor som är viktiga i kärnkraftverk, exempelvis problem som ångexplosion och koriumkylning, som är av största vikt för säkerheten i alla kärnreaktorer.

Högspänningslabbet

– I högspänningslabbet bedriver man forskning med fokus på högspänning, isolationsmaterial och komponenter i elkraftssystem. I labbet finns utrustning för blixturladdningar, trådlös kraftöverföring och elektrostatiska experiment.

Sollabbet

Sollabbet är en del av kraft- och värmetekniks stora experimenthall. Labbet har flera tillämpningsområden: CSP (concentrated solar power, koncentrerad solkraft), solvärme (varmt vatten eller ånga), koncentrerad PV, solreaktorer (produktion av väte) samt kombinerad solkraft och värme. Kraft-och värmetekniks infrastruktur består även av stora vindtunnlar för gasturbiner och ångturbiner samt bioförgasning, stirlingmotor, mikroturbin samt vattenrening genom membrandestillering.

BIM-labbet

– Här är labbet som gör det möjligt att visualisera i storformat och visa ritningar, bilder och videor ur flera olika perspektiv samtidigt. Labbet liknar en 3D-biograf med tre stora projektordukar som kan täcka in större delen av synfältet.

Visualiseringslabbet / VIC

– Visualiseringsstudion (som labbet också kallas) har många olika typer av teknik för att hantera och interagera med stora mängder data och information, bland andra haptik, ögonspårning, multitouch och diverse stereoskopiska system. Det är en forskningsmiljö med högmodern teknik för visualisering och interaktion.

Elkraftlabbet

– Inom labbet bedrivs forskning och utbildning inom ämnet elkraftteknik. Det innebär allt från prototyputveckling till test av kraftelektronik, elmaskiner och drivsystem.

PDC Center / Parallelldatorcentrum

– Här återfinns nordens mest kraftfulla superdator. När man besöker PDC brukar Erwin eller Gert berätta om hur stordatorn är uppbyggd och hur den används i forskningen.

Smart Mobility Lab

– I detta labb arbetar forskarna med utveckling och tester av lösningar för intelligenta transportsystem med hjälp av simulering och modeller. Det handlar både om självkörande fordon och lastbilar som ingår i så kallad kolonnkörning.

Odqvistlaboratoriet

– Här finns det riktigt fräcka faciliteter. som ekofritt rum, ett efterklangsrum, ett stöt-, vibrations- och materialtestrum och ett halv-ekofritt rum. Har man varit här minns man det för evigt. Odqvistlabbet samlar laboratorieresurser för avdelningarna för Farkost och flyg, hållfasthetslära och mekanik.

Robotlabbet

– Här finns det… robotar. Mycket av forskningen går ut på att arbeta med robotar som manipulerar och greppar objekt (robothänder), robotsyn, Artificiell intelligens, samarbete robotar emellan och liknande. Samt hur robotar ska fungera i miljöer gjorda för människan.

XPRES Lab

– Ett gemensamt initiativ mellan KTH, Mälardalens högskola (MDH) och Swerea som håller på med produktionsforskning. Med hjälp av labbets visualiseringsbord kan man, om man sitter rätt placerad, se en 3D-bild som är vändbar i alla vinklar (ett hologram). Detta gör att man till exempel kan se hur en produkt kommer att se ut, utan att först behöva tillverka en modell.

För övrigt passade TV4 på att titta in i Smart Mobility Lab imorse. Spana in besöket här!