Etikettarkiv: datorspel

Maraton i speltillverkning på KTH

Jag gissar att man kommer att kunna ta på den intensiva stämningen till helgen. Då samlas nämligen mer än 30 000 människor för att tillsammans utveckla datorspel.

Fenomenet kallas för Global Game Jam, och är en form av hackaton för just spelutveckling. Under två dygn med start fredag den 26 januari ska det skapas för glatta livet, så även på KTH i universitetets visualiseringscenter (VIC) lokaler.

Arrangemanget som skett årligen sedan 2009, är uppdelat över hela världen i så kallade sajter. Det är en sådan nod som alltså kommer att finnas på KTH och där deltagarna kommer att vara kreativa i 48 timmar.

Bland de spel som utvecklats genom åren har en hel del släppts till så väl PC, Playstation, Nintendo WII och Xbox. En av de större succéerna är Starwhal som utvecklades under Global Game Jam 2013 och som spelats online på internet miljontals gånger.

För att demonstrera Global Game Jams tillväxt kan nämnas att arrangemanget 2009 hölls på 53 platser med 1 650 utvecklare som skapade 370 spel. Sex år senare, år 2015, kördes Global Game Jams på 518 olika platser med över 28 000 utvecklare som skapade 5 438 spel.

Hur många deltagare som kommer medverka 2018, samt hur många spel som kommer tas fram, är ännu oklart (förstås). Men fett kommer det att bli! Precis som Björn Thuresson, föreståndare för KTH:s visualiseringscentrum, andas i sitt peppiga tipsmejl som han skickade till mig häromdagen. 🙂

Redovisning av projekt i speldesignkursen

Puzzle Tower VR

Det kom ett elektronisk brev från Björn Thuresson, föreståndare för KTH:s visualiseringslabb VIC. Det brukar göra det ibland, veckorna före jul. En härlig julklapp för alla oss som är spelintresserade.

Hej!

Nu på torsdag är det slutpresentation av årets projekt i speldesignkursen. I år har vi haft besök av Dice, Fatshark, Resolution Games, Logtown Studios, Fast Travel Games och Paradox. Spelprojekten ser grymma ut!

/B

Idag, mellan 8:30 och 12:00, så presenterar alltså KTH-studenterna sina spelprojekt. Här är hålltiderna.

  • 08:30 – Kamiclones: If you kill your clone, is it murder or suicide? The 2D platformer game where your past mistakes leads the way to your future success.
  • 08:50 – B.A.M.: Beskrivning saknas.
  • 09:10 – Arrrr: Battle friends, family and foes in an augmented reality over your table! Command your fleet of airborne pirates to wipe the opposition and collect the booty! Buy the ships and use them in battle! The only question is, Arrrrr ye ready?
  • 09:30 – 2DBeat: Beskrivning saknas.
  • 09:50 – Bensträckare/paus.
  • 10:00 – Puzzle Tower VR: This game is called Puzzle Tower VR. It’s a VR game for children where the player has been imprisoned at the top of a magical tower by the evil wizard Puzzlonius. In order to escape, the player needs to solve puzzles on each level to be able to advance to the next. The aim of the puzzles is to either press or unpress all the buttons in the room simultaneously, using your hands as well as several objects available to you.
  • 10:20 – DOS – Defence of Saturn: Defence of Saturn is a competitive tower defence game. In order to beat your opponent you have
    to master your strategy as well as your mechanical skills. Build towers at strategical positions, control the minions attacking
    your opponent and much more.
  • 10:40 – Quest: beskrivning saknas.
  • 11:00 – Once upon a time: A 2D vertical scroller game that takes a new twist on traditional storytelling by combining it with exciting combat elements and compelling graphics.
  • 11:20 – Knock-off: Knock-off is a first-person shooter with some unique game mechanics! Sit down with your friends and prepare yourself for an epic battle. Play as your favourite world leader and blast your enemies off the last piece of rock that is left
    after the nuclear war! Easy to pick up, easy to love!
  • 11:40 – Timelapse: Timelapse is a rhythm based shooter game in which you as the player must survive waves of enemies while also keeping the beat going!

Extern ljuskälla får datorspelaren att känna sig bättre

Då och då ramlar en över spännande disputationer och examensarbeten på KTH. Som får en att vilja studera på universitet igen. Ett exempel på det senare är ”Improving first-person shooter player performance with external lighting”, ett arbete som den ansvarige studenten Erik Dahlström idag presenteras i KTH:s visualiseringsstudio.

Innan vi går vidare kan jag kort berätta att ”First-person shooter” eller förstapersonsskjutare / förstapersonsskjutspel (FPS) på svenska, är en datorspelsgenre där bildskärmen motsvarar spelfigurens synfält. Skjutvapen spelar en stor roll i dessa lir, och exempel på spel är Counter-Strike och PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Nå. Vad är det Erik har gjort? Jo, han har utforskat om och i vilken utsträckning det fungerar att använda externt ljus som informationsbärare till tävlingsinriktade gamers inom First Person Shooter-genren. De här ljuseffekterna har utvecklats genom att titta på teorier kring hur ljud används i audiovisuella medier som film och spel och istället spegla detta i ljus. Exempelvis använder spelare i Counter-Strike ljudet från fienders fotsteg för att upptäcka deras position.

– Det fanns två hypoteser. Den första var att ljus skulle få användarna att uppleva en ökad prestationsförmåga med hjälp av ljuset. Den andra var att användarna objektivt skulle spela bättre med hjälp av ljuset. Den första hypotesen accepterades och den andra förkastades. Det fanns alltså varken belägg för att de spelade bättre eller sämre, utan ytterligare studier krävs.

Enligt Erik finns det flera potentiella anledningar till att belägg för än det ena eller det andra ej kunde erhållas. För litet antal studerade personer, för lite tid speltid med externa ljuskällor och för stora variationer i spelarnas skicklighet och ljuskällorna positioner är några.

Erik fokus har varit den tävlingsinriktade gamingvärlden, men det hindrar honom inte att fundera över ljus som informationsbärare bortanför spelens universum.

– Jag har inte analyserat utanför valt område i rapporten, men beroende på hur långt man drar det är så anser jag att exempelvis blinkers på bilar är en applicering av ljusets funktionalitet i verkligheten. Här är det ju till exempel intressant att notera att det finns snygga liknelser mellan att bromsljus är rött (”farligt”, se 2.3 i min rapport) och blinkers generellt sett är gula (se 2.3 igen). Blinkers visar ju även riktning (höger/vänster), vilket är en ”enklare” version av mina olika riktningar (se sidan 43-46 i rapporten).

Finns det en nytta med ditt arbete utanför gamervärlden?

– Jag tänker att min fullständiga rapport kan vara intressant för de som bryr sig om specifika delar i rapporten, exempelvis vilka effekter som användarna gillade mest.

Att koppla ihop spel med externa ljuskällor är en förhållandevis ny trend där till exempel Philips Hue Go för immersion/upplevelse är en applikation.

Första datoranimationen gjord på KTH

För inte så länge sedan damp det ner ett mejl i presslådan (press@kth.se). Det lyder som följer:

Hi there,

I’m a freelance writer based in Brooklyn, NY. Right now, I’m working on a unit for a children’s educational website on ”Computer History” and I’m wondering if perhaps you can help me.

As I understand it, the very first computer animation was created by the Swedish Royal Institute of Technology on a BESK computer and broadcast on November 9, 1961. It was called ”Rendering of a planned highway” in its English translation.

I have so far been unable to find a high-quality version of this animation online, but imagine that if anyone would have access to one, you would. I would like to find a hi-res version of it for inclusion in our website.

I apologize if in reaching out to the press office, I have the wrong party. If so, if would would be kind enough to direct me to the right person/party to discuss this matter, I would greatly appreciate it.

Sincerely, Thomas

Kan det vara så att världens första datoranimation är gjord på KTH?! På BESK, eller Binär Elektronisk SekvensKalkylator som är datornamnet som gömmer sig bakom akronymen.

Jag börjar luska lite och tämligen omgående hittar jag datoranimationen på Tekniska museets Youtube-kanal, och en Wikipedia-sida i ämnet är förstås upprättad.

Ett samtal senare, en pratstund med Björn ThuressonKTH:s visualiseringslabb VIC, och jag har fått kontaktuppgifter till Yngve Sundblad. Han är professor emeritus vid KTH och avdelningen för Medieteknik och Interaktionsdesign (MID). Han jobbade med BESK en gång i tiden men kan tyvärr inte exakt besvara frågorna om detta är A) Den första datoranimationen, alternativt en av de första eller B) om den är gjord på just BESK.

Han ber om att få återkomma efter att han samtalat lite grand med några forskarvänner som var med på den tiden det begav sig.

BESK

Innan vi lägger på berättar emellertid Yngve Sundblad en annan rolig grej: Sveriges första datorspel, i alla fall vad han vet, tillverkades på KTH på 70-talet.

Det var Viggo Kann (numera professor i datalogi på avdelningen Teoretisk datalogi vid KTH) som redan som 13-åring fick följa med sina föräldrar (KTH-lärare) till jobbet. Väl där satte sig Viggo tillsammans med en kompis för att genomföra en portning av Stanford-utvecklade spelet Adventure. Stuga fick spelet heta på svenska, och det var ett textbaserat äventyrsspel skrivet i lågnivåspråket DEC assembler.

Tillbaka till ämnet för inlägget: världens första datoranimation. Känner möjligtvis du till hur det ligger till? Var KTH först ut, eller en av de första att skapa en datoranimation? Vilken fjäder i hatten för universitetet det i så fall vore. Det här är sjukt spännande, och jag hoppas verkligen att jag får anledning att återkomma.

PS. Är det bara jag som kommer att tänka på det tyska bandet Kraftwerk när jag ser animationen? Den handlar trots allt om en bilfärd på en virtuell motorväg i Tyskland (mellan Wurstburg och Nurnberg) vid en hastighet om 110 km/h… DS.

Händig affärsidé

För cirka tre sedan kunde uppstartsbolaget Gleechi (tidigare Virtual Grasp) – som bland annat drivs av KTH-forskarna Dan Song och Kai Hübner – glädjas över en hel del uppmärksamhet. De fick bland annat ta emot pris för sin affärsidé då den hade internationell tillväxtpotential, och motiveringen löd:

Virtuell Grasp är på väg in på en mycket lovande marknad som trots sin ungdom redan är enorm. Kombinationen av datorspel och mänsklig fysisk aktivitet tar fasta på vår önskan att inte bara interagera med spelet via tangentbordet eller joysticken utan med våra bara händer. Vi hoppas och tror att Virtual Grasps internationella team i Stockholm nu tar med sig Sveriges stolta IT-tradition inom robotik in i datorspelbranschen och lyckas bygga ett framgångsrikt internationellt företag.

Jag skrev några rader om företaget och deras innovation då, år 2013. Att bolaget utvecklat nästa generations datorgränssnitt. Ja, idag använder de flesta tangentbord, mus eller handkontroll för att interagera med datorn, men genom Gleechis teknik går det istället att använda händerna direkt och greppa saker i den 3D-värld som skapats av datorn.

Så här ser tekniken ut ”in action”.

Sedan 2013 har det hänt en del. Företaget har vuxit och anställt, och förrförra året fick de ta emot utmärkelsen ”Årets Superstartup 2015” (utdelad av tidningen Veckans Affärer) som förutom äran också innebar ett kassatillskott på 250 000 kronor.

Det ska tilläggas att mjukvaran – som fortfarande heter Virtual Grasp – har utvecklats av forskare inom robotik på KTH. Iden bakom tekniken är att det är svårt att animera händer så att de ser realistiska ut. Detta innebär i sin tur att man i många spel och animerade filmer väljer att undvika dessa kroppsdelar i bild. Om man trots allt skulle försöka med animering av händer måste man endera använda dyr utrystning som ändå har begränsningar eller lägga mycket tid och energi på en tidskrävande och klurig arbetsinsats.

Gleechi har löst det här problemet genom en förutsägande och anpassningsbar algoritm. Företaget har en mjukvara som automatiserar animeringsprocessen helt och hållet. Nu kan den som så önskar animera händer som kan interagera med och hantera virtuella objekt precis som vederbörande vill, i alla typer av spel, filmer och virtuella miljöer.

Här kan du läsa mer om tekniken, och här hittar du företagets webbplats.