Etikettarkiv: Mjukvara

AI överallt

Lite stiltje på bloggen just nu. Det handlar främst om att andra arbetsuppgifter är prioriterade. Som att skriva om KTH:s nya självseglande båt.

AI, förstås. Ett het omdiskuterat ämne just nu. Både på KTH och annorstädes.

På tal om AI så var det ett inslag från KTH på SVT:s Aktuellt igår, Thomas von Heine pratar med forskaren Jana Tumova om fuskande datorprogram och hur AI kan användas för att leta buggar i mjukvara. Skönt nördigt inslag man bara rådiggar. Särskilt in- och utgången… 😀

 

KTH-bolag på USA-turné

Om någon vecka glider två svenska uppstartsföretag ut på en resa runt västkusten i USA för att presentera sig själva och sina affärsidéer. Det är organisationen NearUS som anordnar trippen, som mellan den 15 och den 19 januari 2018 kommer att landa i San Francisco, Sacramento och  Silicon Valley.

Gemensamt för de två bolagen är att de båda har en tydlig koppling till KTH. Dels springer företagen ur KTH-forskning och KTH-forskare är involverade, dels har de båda fått stöd från KTH Innovation.

Vilka är då företagen i fråga? Jo, Adaptive Simulations och Cryptolens AB.

Adaptive Simulations har utvecklat mjukvara för automatiserade flödessimuleringar. Ett exempel är att företag inte bara behöver använda sig av vindtunnlar för att testa exempelvis luftmotståndet hos en bilkaross, de kan också använda Adaptive Simulations program. Detta för att bland annat minska testkostnaderna.

Simuleringstjänsten är givetvis molnbaserad och bolaget tog under förra året bland annan in 15 miljoner kronor i riskkapital från estniska Karma Ventures (NTL), tyska Creathor Venture (NTL) samt KTH:s holdingbolag KTH Holding AB.

Cryptolens AB har utvecklat en lösning för it-branschen som de kallar Serial Key Manager (SKM). SKM är en molntjänst som vänder sig till små och medelstora företag som utvecklar datorprogram, och de som använder SKM kan göra detta för att lansera, skydda, hantera och få intäkter från sin mjukvara.

NearUS står för Network for European Research and Innovation Acceleration in the US. Deras webbplats hittar du här.

Händig affärsidé

För cirka tre sedan kunde uppstartsbolaget Gleechi (tidigare Virtual Grasp) – som bland annat drivs av KTH-forskarna Dan Song och Kai Hübner – glädjas över en hel del uppmärksamhet. De fick bland annat ta emot pris för sin affärsidé då den hade internationell tillväxtpotential, och motiveringen löd:

Virtuell Grasp är på väg in på en mycket lovande marknad som trots sin ungdom redan är enorm. Kombinationen av datorspel och mänsklig fysisk aktivitet tar fasta på vår önskan att inte bara interagera med spelet via tangentbordet eller joysticken utan med våra bara händer. Vi hoppas och tror att Virtual Grasps internationella team i Stockholm nu tar med sig Sveriges stolta IT-tradition inom robotik in i datorspelbranschen och lyckas bygga ett framgångsrikt internationellt företag.

Jag skrev några rader om företaget och deras innovation då, år 2013. Att bolaget utvecklat nästa generations datorgränssnitt. Ja, idag använder de flesta tangentbord, mus eller handkontroll för att interagera med datorn, men genom Gleechis teknik går det istället att använda händerna direkt och greppa saker i den 3D-värld som skapats av datorn.

Så här ser tekniken ut ”in action”.

Sedan 2013 har det hänt en del. Företaget har vuxit och anställt, och förrförra året fick de ta emot utmärkelsen ”Årets Superstartup 2015” (utdelad av tidningen Veckans Affärer) som förutom äran också innebar ett kassatillskott på 250 000 kronor.

Det ska tilläggas att mjukvaran – som fortfarande heter Virtual Grasp – har utvecklats av forskare inom robotik på KTH. Iden bakom tekniken är att det är svårt att animera händer så att de ser realistiska ut. Detta innebär i sin tur att man i många spel och animerade filmer väljer att undvika dessa kroppsdelar i bild. Om man trots allt skulle försöka med animering av händer måste man endera använda dyr utrystning som ändå har begränsningar eller lägga mycket tid och energi på en tidskrävande och klurig arbetsinsats.

Gleechi har löst det här problemet genom en förutsägande och anpassningsbar algoritm. Företaget har en mjukvara som automatiserar animeringsprocessen helt och hållet. Nu kan den som så önskar animera händer som kan interagera med och hantera virtuella objekt precis som vederbörande vill, i alla typer av spel, filmer och virtuella miljöer.

Här kan du läsa mer om tekniken, och här hittar du företagets webbplats.