Etikettarkiv: Robotik

KTH bland robotar och replikanter

Danica Kragić Jensfelt, professor i robotik vid KTH.

När en robot ser ut som en robot kan vi människor tycka att den ser exempelvis mysig, rolig, trevlig eller gullig ut. När roboten ser ut precis som vi så tänker vi nog inte ens på den som en maskin.

Men… när roboten ser ut nästan som en människa… då… finner vi den duktig läskig.

Fenomenet kallas Uncanny valley (den kusliga dalen på svenska) och utforskas i kulturprogrammet Kobra i SVT. KTH:s egen robotprofessor Danica Kragić Jensfelt medverkar förstås, och så här står det att läsa på webben om programmet som kan ses redan nu.

Var går gränsen mellan robot och människa?

Kobra träffar personer som utforskat gränslandet mellan robot och människa. Konstnären Tove Kjellmark flår mekaniska mjukdjur för att utmana vår verklighetsuppfattning och det Oscarsnominerade maskörparet Eva von Bahr och Love Larsson gör om Kobras programledare till en hubot.  Vi möter också hologrammet Hatsune Miku, en helt artificiell superstjärna, och hennes fans på en spelning i Beijing samt den svenska robotforskaren Danica Kragić Jensfelt. Hur långt har tekniken för mänskliga robotar egentligen kommit?”

Den som går igång på gammal hederlig tablå-TV slår på SVT1 ikväll tisdag klockan 22:00.

PS. När jag i vintras såg Polarexpressen tillsammans med mina döttrar, en film som tas upp i programmet, så reflekterade jag över just fenomenet Uncanny Valley. Karaktärerna i den animerade rullen är förhållandevis verkliga, fast på ett störande och odefinierbart sätt. Hur mina döttrar reagerade? Inte alls. DS.

Händig affärsidé

För cirka tre sedan kunde uppstartsbolaget Gleechi (tidigare Virtual Grasp) – som bland annat drivs av KTH-forskarna Dan Song och Kai Hübner – glädjas över en hel del uppmärksamhet. De fick bland annat ta emot pris för sin affärsidé då den hade internationell tillväxtpotential, och motiveringen löd:

Virtuell Grasp är på väg in på en mycket lovande marknad som trots sin ungdom redan är enorm. Kombinationen av datorspel och mänsklig fysisk aktivitet tar fasta på vår önskan att inte bara interagera med spelet via tangentbordet eller joysticken utan med våra bara händer. Vi hoppas och tror att Virtual Grasps internationella team i Stockholm nu tar med sig Sveriges stolta IT-tradition inom robotik in i datorspelbranschen och lyckas bygga ett framgångsrikt internationellt företag.

Jag skrev några rader om företaget och deras innovation då, år 2013. Att bolaget utvecklat nästa generations datorgränssnitt. Ja, idag använder de flesta tangentbord, mus eller handkontroll för att interagera med datorn, men genom Gleechis teknik går det istället att använda händerna direkt och greppa saker i den 3D-värld som skapats av datorn.

Så här ser tekniken ut ”in action”.

Sedan 2013 har det hänt en del. Företaget har vuxit och anställt, och förrförra året fick de ta emot utmärkelsen ”Årets Superstartup 2015” (utdelad av tidningen Veckans Affärer) som förutom äran också innebar ett kassatillskott på 250 000 kronor.

Det ska tilläggas att mjukvaran – som fortfarande heter Virtual Grasp – har utvecklats av forskare inom robotik på KTH. Iden bakom tekniken är att det är svårt att animera händer så att de ser realistiska ut. Detta innebär i sin tur att man i många spel och animerade filmer väljer att undvika dessa kroppsdelar i bild. Om man trots allt skulle försöka med animering av händer måste man endera använda dyr utrystning som ändå har begränsningar eller lägga mycket tid och energi på en tidskrävande och klurig arbetsinsats.

Gleechi har löst det här problemet genom en förutsägande och anpassningsbar algoritm. Företaget har en mjukvara som automatiserar animeringsprocessen helt och hållet. Nu kan den som så önskar animera händer som kan interagera med och hantera virtuella objekt precis som vederbörande vill, i alla typer av spel, filmer och virtuella miljöer.

Här kan du läsa mer om tekniken, och här hittar du företagets webbplats.