Etikettarkiv: spel

Maraton i speltillverkning på KTH

Jag gissar att man kommer att kunna ta på den intensiva stämningen till helgen. Då samlas nämligen mer än 30 000 människor för att tillsammans utveckla datorspel.

Fenomenet kallas för Global Game Jam, och är en form av hackaton för just spelutveckling. Under två dygn med start fredag den 26 januari ska det skapas för glatta livet, så även på KTH i universitetets visualiseringscenter (VIC) lokaler.

Arrangemanget som skett årligen sedan 2009, är uppdelat över hela världen i så kallade sajter. Det är en sådan nod som alltså kommer att finnas på KTH och där deltagarna kommer att vara kreativa i 48 timmar.

Bland de spel som utvecklats genom åren har en hel del släppts till så väl PC, Playstation, Nintendo WII och Xbox. En av de större succéerna är Starwhal som utvecklades under Global Game Jam 2013 och som spelats online på internet miljontals gånger.

För att demonstrera Global Game Jams tillväxt kan nämnas att arrangemanget 2009 hölls på 53 platser med 1 650 utvecklare som skapade 370 spel. Sex år senare, år 2015, kördes Global Game Jams på 518 olika platser med över 28 000 utvecklare som skapade 5 438 spel.

Hur många deltagare som kommer medverka 2018, samt hur många spel som kommer tas fram, är ännu oklart (förstås). Men fett kommer det att bli! Precis som Björn Thuresson, föreståndare för KTH:s visualiseringscentrum, andas i sitt peppiga tipsmejl som han skickade till mig häromdagen. 🙂

Vi som växte upp med Amiga

Jag gjorde det. Kanske du också?

Amigan formade i alla fall mitt liv, och är en stor anledning till att jag idag arbetar på KTH. Den väckte ett intresse för teknik, och framför allt it, programmering och grafisk form.

Jag trivdes med allt det som fanns bakom ord som Lemmings, Fairlight, Deluxe Paint, Psygnosis, 512 kb ram. Kaktus & Mahoney (och Noisetracker!), Space Quest och Roger Wilco, Stunt Car Racer, Workbench, Amiga Basic, multitasking, Elite, 16 respektive 32 bitar…

Kompisarna? De fick nöja sig med SID, The Last Ninja och åtta bitar. Jepp, C64:an.

Amigan sålde väldigt bra i Sverige och inspirerade en hel generation tjejer och killar till att söka sig vidare in i datorvärlden. En hel del av dem, idag fyrtio-någonting, återfinns numera på landets lärosäten, däribland KTH.

En av dem är Mårten Björkman – expert inom dator- och robotseende på KTH. Han intervjuas av författaren Jimmy Wilhelmsson i dennes nya bok ”Generation 500: Amiga 500 tog mig dit jag ville”.

Mårten Björkman, universitetslektor vid KTH.

Jag kontaktar Mårten och ber om lite mer kött på benen, både om Amiga-scenen på KTH i allmänhet och boken i synnerhet.

– Jo, det finns en hel del gamla Amiga-människor på KTH. Det finns någon representant inom varje avdelning eller åtminstone ett par per skola, säger han.

Boken innehåller ett antal profiler från diverse områden, som alla hade det gemensamma att de använde Amiga 500.

– Jag hamnar nog i kategorin demo-kodare, som representant av demoscenen i Sverige på den tiden. De fyra sidor som berör mig handlar om hur jag började med datorer och kom in i demovärlden i grupper som North Star, Fairlight och Phenomena. Sedan står det lite kuriosa om effekter jag hittade på. Till sist finns det en sida om hur jag kom i kontakt med SVT och gjorde en del spel åt dem, de första inom sitt slag som visades på svensk TV. Det finns för övrigt ett separat uppslag om hur SVT började använda Amiga.

Vad gör då Mårten Björkman idag på KTH?

– Jag undervisar inom främst datorseende och forskar inom inlärning för robotar. Jag försöker få en robot att genom interaktion med sin omgivning utforska sin egen kropp och hur den kan påverka omgivningen, för att på så sätt låta roboten själv lära sig nya beteenden.

Mårten berättar att i likhet med den motoriska utvecklingen hos ett barn försöker han få roboten att successivt lära sig allt mer komplexa beteenden, utan att låta en mänsklig designer har för stor inverkan.

– Det skiljer sig lite från typisk forskning inom robotik där en designer normalt är den som skapar modeller som roboten sedan använder.

Mm. Vi har otroligt mycket intressant robotforskning på KTH.

Professor gör allvar av leken

Här är en skön robot man kan bygga av Lego Mindstorms

Se där, se där. Universitetet i Cambridge ska tillsätta en professorstjänst i lek. Anledningen är att lärosätet genom forskning hoppas kunna klargöra sambanden mellan just lek och inlärning.

Bakgrunden är att Cambridge nyligen har startat ett center för just forskning kring lek inom utbildning, utveckling och inlärning. Den nya professorstjänsten kommer att leda centrets forskning, som har som ambition att ge konkret fakta kring lekens betydelse.

Anna Vignoles, professor vid Cambridge, säger till tidningen The Guardian att ”Det finns de som hävdar att lek förbättrar inlärning, eller att det är bra för barns välbefinnande. Det kan stämma, men det finns förvånansvärt lite forskning och fakta på området”.

Nu ska de alltså ta reda på mer om detta.

Den här nyheten får mig att tänka på att KTH var tidigt ute på området. Redan 2002 startade vi ett internationellt forskningscentrum för leksaksforskning, ett initiativ som drevs i samverkan med Lärarhögskolan, Riksbankens Jubileumsfond och Stockholms stad under namnet Sitrec.

Sitrec, som tyvärr lagts i malpåse, jobbade med lek, lärande, utveckling och hobbyverksamhet inom alla åldrar. Utifrån det perspektivet skulle leksaken bli intressant som produkt i ett innovations- och tillväxtperspektiv. Inriktningen på forskningen hade sin bas i pedagogiken, med breddat perspektiv mot avancerad teknik, produktutveckling och design.

Ett samarbete med leksaksindustrin var också tänkt att etableras, en industri som 2002 årligen omsatte dryga 700 miljarder kronor.

Forskning om leksaker knyter för övrigt även an till vetenskapliga discipliner som medicin, humaniora och samhällsvetenskap. Därför är det inga konstigheter att leksaker och Lego på olika sätt återfinns i universitetsvärlden. På KTH ges till exempel kursen ”Informationsteknik och ingenjörsmetodik” (6 hp) och där ingår Lego Mindstorms i utbildningen.

Plötsligt blir jag svårt sugen på att vidareutbilda mig…

Digitaliseringsdilemmat

drakar-och-demoner

Lika krånglig som rubriken är, lika komplex är nog vår framtid. Ta det här med digitaliseringen, till exempel. Den genomsyrar KTH:s forskning på ett högst påtagligt sätt och det går inte en vecka utan att jag på något sätt kommer i kontakt med ämnet.

Detta gör att jag fnular då och då över samtid och framtid. Kanske inte så mycket min egen som barnens vuxna liv och vad de ska sysselsätta sig med.

Gunnar Karlsson, professor vid Skolan för elektro- och systemteknik på KTH, har också funderat en hel del på detta. Han har bland annat arrangerat seminarier i ämnet och är också engagerad på andra sätt.

Så jag skickade ett mejl:

”Hej Gunnar,

Du som är bevandrad i digitaliseringen och dess konsekvenser: Vad ska våra barn egentligen arbeta med? Ta bara det faktum att självkörande lastbilar trots allt kommer, och lastbilschaffis är ju det tredje vanligaste yrket bland män. Allmänläkare då? Redovisningspersonal? Och så vidare…”

Svaret lät inte dröja på sig:

”Hej Peter!

Den frågan är obesvarad och det därför jag engagerar mig i digitaliseringen. Yrkesförare, ekonomiredovisning och jurister är helt klart yrken som är hotade. Yrken som kräver social kompetens, kreativitet och hög skicklighet klarar sig.

Sedan är det ju så att jobben inte bara försvinner. Många omvandlas när arbetsuppgifter automatiseras och då får man lära sig nya uppgifter. Det är en gradvis förändring som kräver fortbildning. Men det kan vara roligt att utvecklas.”

***

Själv tänker jag att om det är något jag ska försöka få mina döttrar intresserade av så är det datorspel. Så här långt har jag lyckats. Vi är redan inne på andra uppsättningen plattor (först en Ipad, nu två stycken Samsung Galaxy-plattor till båda tjejerna).

Spelbranschen befinner sig nämligen fortfarande i sin linda (jämför gärna med filmindustrin) och det finns hur mycket som helst kvar att skapa.

Ta bara det här med lajv som kom när jag var liten. En förlängning av rollspelandet.

Föreställ dig sedan alla möjligheter som uppstår att blanda spel och verklighet när nästa generations AR-/VR-teknik slår igenom alldeles strax. Ett lajv, fast för 2000-talet. Alldeles oavsett om det handlar om att lira musik tillsammans, spela sandlådeliknande spel som GTA eller kanske redan omskrivna rollspel.

Ja. Att datorspelen i större utsträckning lär flytta ut i verkligheten är helt klart. Det såg vi i somras med Pokémon Go.

Gunnar Karlsson föreslår för övrigt följande läsning från OECD.

KTH ska skapa framtidens VR-teknik

Tobiis VR-glasögon som de utvecklar tillsammans med Starbreeze.

Tobiis VR-glasögon som de utvecklar tillsammans med Starbreeze.

För ett tag sedan sparkade det svenska företaget Tobii igång ett projekt tillsammans med spelstudion Starbreeze runt ett par nya VR-glasögon.

KTH är förstås inte sämre, och tillsammans med Ericsson inleder vi nu ett samarbete med Tobii för att utveckla framtidens VR-teknik.

Vad projekten går ut på? Att använda ögonspårning (det finns faktiskt en bra svensk översättning av eyetracking, ok) för att göra VR-tekniken både mera strömsnål och effektiv.

Framför allt ska detta ge en möjlighet att slippa ha en otymplig kabel kopplad till en stationär datorn när man använder VR-glasögonen. Det blir alltså enklare att knata runt i tillvaron med VR-glasögonen på snoken (spännande!).

Ansvarig forskare på KTH berättar dessutom att augmented reality (AR) också kan bli aktuellt, och att samarbetet med Ericsson erbjuder nya möjligheter att utveckla tjänster och innehåll till VR-glasögonen via 5G-nätet.

Mer om projektet på KTH:s webbplats inom kort!