Till innehåll på sidan

Shape and Being Shaped

Sketching with Haptics in Soma Design

Tid: To 2023-06-08 kl 14.00

Plats: Kollegiesalen, Brinellvägen 8, Stockholm

Videolänk: https://kth-se.zoom.us/j/67645499199

Språk: Engelska

Ämnesområde: Människa-datorinteraktion

Respondent: Charles Windlin , Medieteknik och interaktionsdesign, MID, Interaction Design

Opponent: Professor Bill Buxton, Microsoft Research

Handledare: Professor Kristina Höök, Medieteknik och interaktionsdesign, MID; Jarmo Laaksolahti, Medieteknik och interaktionsdesign, MID; Anders Lundström, Umeå Universtitet

Exportera till kalender

QC 20230511

Abstract

Att skissa är en integrerad del av designprocessen, särskilt i den tidiga idéutformnings- fasen, där fokus ligger på att uttrycka idéer, tankar och känslor, låta dem ta form och göra det möjligt att dela dem med andra för att driva designprocessen framåt. Skiss- ande är en process för att externalisera tankar genom visualiseringar som påverkar både kreatören och medarbetare. Processen låter dem inse och reflektera över potentialen och genomförbarheten av idéer samt vidareutveckla dem genom att modifiera skisserna. Denna process är omöjlig att genomföra enbart genom att föreställa sig idéer i det abstrakta, speciellt när man arbetar i team.

Inom interaktionsdesign är skissande en central aktivitet. Det görs (ofta) på papper, vilket ger ett sätt att externalisera interaktionsidéer. Skissande följs vanligtvis av andra metoder som har liknande mål men utförs på ett annat sätt, som konceptualisering eller prototypframställning. Till skillnad från skissande inbegriper prototypframställning ett åtagande att förvandla skissartade idéer till konkreta, genomarbetade och specifika artefakter som kan testas och presenteras på ett tidigt stadium. I den meningen är prototyper mer “stängda” och svårare att ändra, och därmed också mindre suggestiva och inspirerande än skisser.

Arbetet i denna avhandling fokuserar på soma design, en process som syftar till att införliva hela våra levande kroppar i designprocessen. Soma designapplikationer inbegriper ofta teknik på eller runt hela kroppen, men soma designprocessen i sig kan användas för en mängd olika designutmaningar och interaktionsmodaliteter. Gemens- amt för soma designprocesser är hur man skissar med och genom kroppen, integrerar, erkänner och uppmuntrar ett förstapersons, subjektivt designperspektiv. När digital teknik kommer in i en soma designprocess, saktar skissnings processen ner eftersom varje nyans av tekniken, dess estetiska potential och dess möjligheter måste upplevas och omformas upprepade gånger, vilket engagerar alla sinnen. Idag finns en brist på metoder och verktyg för att göra digital teknik lämplig för den sortens sinnliga, ut- forskande, upplevda arbete som utförs i soma designprocesser. Detta blir särskilt prob- lematiskt då digital teknik, sociala praktiker och somatisk förändring ses som beroende av varandra i soma design och därför bör utforskas tillsammans.

Att skissa är en integrerad del av designprocessen, särskilt i den tidiga idéutformnings- fasen, där fokus ligger på att uttrycka idéer, tankar och känslor, låta dem ta form och göra det möjligt att dela dem med andra för att driva designprocessen framåt. Skiss- ande är en process för att externalisera tankar genom visualiseringar som påverkar både kreatören och medarbetare. Processen låter dem inse och reflektera över potentialen och genomförbarheten av idéer samt vidareutveckla dem genom att modifiera skisserna. Denna process är omöjlig att genomföra enbart genom att föreställa sig idéer i det abstrakta, speciellt när man arbetar i team. 

Inom interaktionsdesign är skissande en central aktivitet. Det görs (ofta) på papper, vilket ger ett sätt att externalisera interaktionsidéer. Skissande följs vanligtvis av andra metoder som har liknande mål men utförs på ett annat sätt, som konceptualisering eller prototypframställning. Till skillnad från skissande inbegriper prototypframställning ett åtagande att förvandla skissartade idéer till konkreta, genomarbetade och specifika artefakter som kan testas och presenteras på ett tidigt stadium. I den meningen är prototyper mer “stängda” och svårare att ändra, och därmed också mindre suggestiva och inspirerande än skisser. 

Arbetet i denna avhandling fokuserar på soma design, en process som syftar till att införliva hela våra levande kroppar i designprocessen. Soma designapplikationer inbegriper ofta teknik på eller runt hela kroppen, men soma designprocessen i sig kan användas för en mängd olika designutmaningar och interaktionsmodaliteter. Gemens- amt för soma designprocesser är hur man skissar med och genom kroppen, integrerar, erkänner och uppmuntrar ett förstapersons, subjektivt designperspektiv. När digital teknik kommer in i en soma designprocess, saktar skissnings processen ner eftersom varje nyans av tekniken, dess estetiska potential och dess möjligheter måste upplevas och omformas upprepade gånger, vilket engagerar alla sinnen. Idag finns en brist på metoder och verktyg för att göra digital teknik lämplig för den sortens sinnliga, ut- forskande, upplevda arbete som utförs i soma designprocesser. Detta blir särskilt prob- lematiskt då digital teknik, sociala praktiker och somatisk förändring ses som beroende av varandra i soma design och därför bör utforskas tillsammans. 

Genom en Constructive Design Research (CDR) process har jag utforskat hur haptis- ka material kan introduceras i skissfasen av en soma designprocess genom att skapa en verktygslåda kallad Soma Bits. Soma Bits verktygslådan låter designers skapa haptiska skisser genom att kombinera enkla ställdon och sensorer via ett MIDI-gränssnitt. Skisserna gör det möjligt att genom enkla interaktioner uppleva värme, vibration eller formförändring direkt på kroppen.

Soma Bits-verktygslådan (i dess olika inkarnationer) utvecklades och användes i enrad soma-designprocesser. Genom att analysera användandet av Soma Bits upprepade gånger med olika grupper av designers, avslöjade jag en nyckelegenskap hos skissande som jag ramar in som formbar beständighet. En skiss, vare sig den är gjord på papper eller i haptiska material, måste uttryckas så att andra kan se eller röra den, vilket skapar en gemensam förståelse för designidén. Det vill säga: den måste ha en viss beständighet. Samtidigt ska skissen vara lätt att ändra, t.ex genom att lägga till eller ta bort element från den, vilket gör den formbar. För haptiska material stödjer formbar beständighet ett tänkesätt jag benämner som känna-forma-känna. Detta tänkesätt överenstämmer med målet att engagera sig i “den levda, kännande, kroppsliga subjektiviteten.” inom soma design. Soma Bits verktygslådan gör det möjligt att skissa med haptiska material genom att tillåta formbar beständighet och lägger därigenom till en designmässig, hantverksmässig, kreativ hållning till soma design, vilket gör de haptiska materialen skissbara. 

urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-326780