• Design av IT-tjänster med beteendeförändringar som mål
• Praktiska övningar och tillämpningar
• Motivationsteori
• Lärandeteori
• Beteendeteori
• Engagerande design
• Spelifiering (Gamification)
• Lekfullhet (Playfulness)
• Persuasive technologies
• Etiska aspekter på beteendeförändringsteknologier
• Behavioral economics
• Nudging
Efter kursen ska studenten kunna
* göra välgrundade designval för IT-tjänster som har beteendeförändring som mål
* kritiskt utvärdera och utforma olika designer av IT-tjänster utifrån motivationsteorier, lärandeteorier och beteendeteorier
* identifiera och karaktärisera olika drivkrafter hos olika grupper av individer
* kritiskt utvärdera förutsättningar för och tillämpning av spelifiering (gamification) för motivationshöjning