Hoppa till huvudinnehållet

FDD3336 Interaktiv underhållningsteknik 6,0 hp

Kursomgångar saknas för aktuella eller kommande terminer.
Rubriker med innehåll från kursplan FDD3336 (HT 2013–) är markerade med en asterisk ( )

Innehåll och lärandemål

Kursinnehåll

Serie av temaseminarier, gästföreläsningar och praktiska laborationer och projektsessioner

Arbetet med följande ämnen :

Interaktiva underhållningsteknologier inklusive realtidsdatorgrafik och animering / fysik / AI för AAA-spel, datadrivna motorer och utvecklingsverktyg, konceptutveckling, dataspelshistoria, sociala spel, spelregler, spelupplevelser, dataspelsmarknad och affärsmöjligheter.

Lärandemål

Efter avslutad kurs ska studenten kunna

Analysera marknaden för olika typer av interaktiva underhållningsprodukter, förklara teorin bakom spelregler och spelupplevelser och analysera reglers påverkan.

Bedöma avancerad kärnteknik (datorgrafik och animering, fysik, artificiell intelligens) som gäller för domänen i realtidsinteraktiva underhållningsprodukter och genomföra (programmera) en vald teknik med hjälp av lämpliga infrastrukturer.

Beskriva och tillämpa designmönster och grafisk kvalitet i datorspel, med fokus på upplevelse.

Så att eleverna ska kunna

Utveckla prototyper av interaktiva underhållningsprodukter, byggda på grundläggande teknik, som är tillräckligt avancerade för att presentera till en förläggare eller för self-publishing (dvs. som "indie"-produkt) .

Kurslitteratur och förberedelser

Särskild behörighet

Doktorand i datavetenskap eller annan programmering relaterat ämne. Rådgör med din PhD handledare innan kursen.

Föreläsningar, seminarier, bedömning, etc iden här kursenkommer att skepå engelska.

Rekommenderade förkunskaper

Erfarenhet av programmering(helstC/C++eller Java).

Utrustning

Ingen information tillagd

Kurslitteratur

There is no mandatory course literature. Examples of optional literature and technologies relevant to the course include, but are not limited, to the following:

T. Akenine-Moller, E. Haines and N. Hoffmann (2008). Real-Time Rendering (third edition). AK Peters/CRC Press.
D. Shreiner and E. Angel (2011). Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with Shader-Based OpenGL (sixth edition). Pearson Education.
K. Salen (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
I. Millington and J. Funge (2009). Artificial Intelligence for Games. CRC Press.

Gamasutra , http://www.gamasutra.com/
Ars Technica , http://arstechnica.com/
AiGameDev.com , http://aigamedev.com/
Edge magazine , http://www.edge-online.com/

OpenGL , http://www.opengl.org/
OpenSteer , http://opensteer.sourceforge.net/
Bitsquid Game Engine , http://www.bitsquid.se/
Havok Project Anarchy , http://www.projectanarchy.com/

Examination och slutförande

När kurs inte längre ges har student möjlighet att examineras under ytterligare två läsår.

Betygsskala

P, F

Examination

    Examinator beslutar, baserat på rekommendation från KTH:s handläggare av stöd till studenter med funktionsnedsättning, om eventuell anpassad examination för studenter med dokumenterad, varaktig funktionsnedsättning.

    Examinator får medge annan examinationsform vid omexamination av enstaka studenter.

    LAB1 - Laborationer ( Product session och presentation ) , 1,5 hp , betygsskala : P , F

    LAB2 - Laborationer ( Technology showcase ) , 1,5 hp , betygsskala : P , F

    PROJ1 - Projektarbete ( Design -projektet ) , 3,0 hp , betygsskala : P , F

    I denna kurs reglerna i hederskodex vid Skolan för datavetenskap och kommunikation tillämpas , se : http://www.kth.se/csc/student/hederskodex/1.17237?l=en_UK .

    Övriga krav för slutbetyg

    Laborationer :

    Underhållning produkt session och presentation ( LAB1 , 1,5 hp ) ;

    Teknik showcase ( LAB2; 1,5 hp )

    Projektarbete :

    Design -projektet omfattar valda tekniken genomförande ( PROJ1 , 3 hp )

    Möjlighet till komplettering

    Ingen information tillagd

    Möjlighet till plussning

    Ingen information tillagd

    Examinator

    Etiskt förhållningssätt

    • Vid grupparbete har alla i gruppen ansvar för gruppens arbete.
    • Vid examination ska varje student ärligt redovisa hjälp som erhållits och källor som använts.
    • Vid muntlig examination ska varje student kunna redogöra för hela uppgiften och hela lösningen.

    Ytterligare information

    Kursrum i Canvas

    Registrerade studenter hittar information för genomförande av kursen i kursrummet i Canvas. En länk till kursrummet finns under fliken Studier i Personliga menyn vid kursstart.

    Ges av

    Huvudområde

    Denna kurs tillhör inget huvudområde.

    Utbildningsnivå

    Forskarnivå

    Påbyggnad

    Diskuteras med kursledaren.

    Kontaktperson

    Christopher Peters, e-post: chpeters@kth.se

    Forskarkurs

    Forskarkurser på EECS/Beräkningsvetenskap och beräkningsteknik