FDD3336 Interaktiv underhållningsteknik 6,0 hp
Innehåll och lärandemål
Kursinnehåll
Serie av temaseminarier, gästföreläsningar och praktiska laborationer och projektsessioner
Arbetet med följande ämnen :
Interaktiva underhållningsteknologier inklusive realtidsdatorgrafik och animering / fysik / AI för AAA-spel, datadrivna motorer och utvecklingsverktyg, konceptutveckling, dataspelshistoria, sociala spel, spelregler, spelupplevelser, dataspelsmarknad och affärsmöjligheter.
Lärandemål
Efter avslutad kurs ska studenten kunna
Analysera marknaden för olika typer av interaktiva underhållningsprodukter, förklara teorin bakom spelregler och spelupplevelser och analysera reglers påverkan.
Bedöma avancerad kärnteknik (datorgrafik och animering, fysik, artificiell intelligens) som gäller för domänen i realtidsinteraktiva underhållningsprodukter och genomföra (programmera) en vald teknik med hjälp av lämpliga infrastrukturer.
Beskriva och tillämpa designmönster och grafisk kvalitet i datorspel, med fokus på upplevelse.
Så att eleverna ska kunna
Utveckla prototyper av interaktiva underhållningsprodukter, byggda på grundläggande teknik, som är tillräckligt avancerade för att presentera till en förläggare eller för self-publishing (dvs. som "indie"-produkt) .
Kurslitteratur och förberedelser
Särskild behörighet
Doktorand i datavetenskap eller annan programmering relaterat ämne. Rådgör med din PhD handledare innan kursen.
Föreläsningar, seminarier, bedömning, etc iden här kursenkommer att skepå engelska.
Rekommenderade förkunskaper
Erfarenhet av programmering(helstC/C++eller Java).
Utrustning
Kurslitteratur
There is no mandatory course literature. Examples of optional literature and technologies relevant to the course include, but are not limited, to the following:
T. Akenine-Moller, E. Haines and N. Hoffmann (2008). Real-Time Rendering (third edition). AK Peters/CRC Press.
D. Shreiner and E. Angel (2011). Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with Shader-Based OpenGL (sixth edition). Pearson Education.
K. Salen (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
I. Millington and J. Funge (2009). Artificial Intelligence for Games. CRC Press.
Gamasutra , http://www.gamasutra.com/
Ars Technica , http://arstechnica.com/
AiGameDev.com , http://aigamedev.com/
Edge magazine , http://www.edge-online.com/
OpenGL , http://www.opengl.org/
OpenSteer , http://opensteer.sourceforge.net/
Bitsquid Game Engine , http://www.bitsquid.se/
Havok Project Anarchy , http://www.projectanarchy.com/
Examination och slutförande
När kurs inte längre ges har student möjlighet att examineras under ytterligare två läsår.
Betygsskala
Examination
Examinator beslutar, baserat på rekommendation från KTH:s handläggare av stöd till studenter med funktionsnedsättning, om eventuell anpassad examination för studenter med dokumenterad, varaktig funktionsnedsättning.
Examinator får medge annan examinationsform vid omexamination av enstaka studenter.
LAB1 - Laborationer ( Product session och presentation ) , 1,5 hp , betygsskala : P , F
LAB2 - Laborationer ( Technology showcase ) , 1,5 hp , betygsskala : P , F
PROJ1 - Projektarbete ( Design -projektet ) , 3,0 hp , betygsskala : P , F
I denna kurs reglerna i hederskodex vid Skolan för datavetenskap och kommunikation tillämpas , se : http://www.kth.se/csc/student/hederskodex/1.17237?l=en_UK .
Övriga krav för slutbetyg
Laborationer :
Underhållning produkt session och presentation ( LAB1 , 1,5 hp ) ;
Teknik showcase ( LAB2; 1,5 hp )
Projektarbete :
Design -projektet omfattar valda tekniken genomförande ( PROJ1 , 3 hp )
Möjlighet till komplettering
Möjlighet till plussning
Examinator
Etiskt förhållningssätt
- Vid grupparbete har alla i gruppen ansvar för gruppens arbete.
- Vid examination ska varje student ärligt redovisa hjälp som erhållits och källor som använts.
- Vid muntlig examination ska varje student kunna redogöra för hela uppgiften och hela lösningen.
Ytterligare information
Kursrum i Canvas
Ges av
Huvudområde
Utbildningsnivå
Påbyggnad
Diskuteras med kursledaren.