Till innehåll på sidan
Till KTH:s startsida Till KTH:s startsida

Eurovision-journalisterna diggar studenternas sandspel

Två journalister testar sina färdigheter i spelet Mad Sand.

NYHET

Publicerad 2016-05-13

Bakom kulisserna på Eurovision Song Contest har en sandlåda satts upp nära pressrummet. Men det här är ingen vanlig sandlåda – det är en del av en unik augmented reality-spel som har designats av fem studenter från KTH.

I spelat Mad Sand kombineras ett vanligt godisjaktspel med en 75cm x 100cm stor sandlåda för att skapa något unikt – en interaktiv fysiskdigital upplevelse som både är kul och som innefattar lagarbete.

– Det finns augmented reality-sandlådor där du kan generera topologin genom att flytta runt sand – men de saknar spelet. Vi ville skapa en potential för samspel, en interaktion mellan den fysiska världen och den digitala världen, säger Huiting Wang, student i människa-datorinteraktion på KTH. 

Så Wang och hennes studiekamrater byggde en sandlåda, anslöt en Microsoft Kinect rörelsesensor och satte igång med kodningen. Och snart kunde spelarna roa sig med ett antal demosituationer.

Pressen som bevakar Eurovision Contest är den senaste gruppen som blivit beroende av Mad Sand. Huiting Wang berättar att några av reportrarna sagt till henne att de förväntar sig att bli experter på spelet nu mot slutet av veckan.

– De är ganska intresserad av spelet, de vill vara kvar i toppen av poänglistan, säger hon.

Projektet var en del av en kurs som kallas Avancerad grafik och interaktion, där Mario Romero, universitetslektor på KTH, undervisar. Mad Sand-laget (eller Madsanders, som de kallade sig) består av Viktor Alderin, Mikael Eriksson, Lennart Jönsson, Vincent Wong och Huiting Wang.

Huiting Wang.

– Vi gjorde det mycket snabbt, säger Huiting Wang.

Laget byggde och demonstrerade den första prototypen tre veckor efter att man kommit på spelet under en brainstorm i början av september förra året.

– Vi skulle presentera det för gymnasieelever på Forskarfredag i Stockholm i slutet av september så vi var tvungna att göra det mycket snabbt. Den andra iterationen tog två månader och sedan visade vi det på Comic Con Gamex på Friends Arena i slutet av oktober 2015. säger Huiting Wang.

Spelet är avsett för grupper om två personer. En spelare styr en animerad pingvin som springer genom en virtuell värld där topografin direkt motsvarar sandlådan. Det godis pingvinen måste fånga kan vara högt över huvudet eller långt under marken. Detta innebär att spelaren i sandlådan – kallad Sandmaker – måste använda sina händer och en spade för att förändra landskapet så pingvinen kan nå godiset.

– Vi har fått massor av positiv feedback på det, säger Huiting Wang.

Spelet bygger på Kinect-teknik som skannar sanden med infrarött ljus och mäter den tid det tar för ljuset att reflekteras tillbaka till kameran och beräknar avståndet mellan föremålet och kameran. Men denna djupdata måste förbehandlas innan den kan appliceras på spelets terräng.

Förbehandlingen visade sig vara en stor utmaning för studenterna, eftersom alltför mycket utjämning skapar fördröjning i spelet medan alltför lite utjämning gör att terrängen ständigt flimrar.

Men laget har haft ett nära samarbete och har blivit personliga vänner genom utmaningen. Och när förbehandlingen var klar kunde deras system konvertera djupdata till en karta som sedan används i spelet.

Potentiella tillämpningar för Mad Sand är kartor för spel, skulptering av digitala objekt i 3D och till och med simuleringsövningar för arkeologi, berättar Huiting Wang.

– Spelet är bara ett exempel. Om du vill skapa en digital karta behöver du idag en designer eller en 3D-artist som ägnar timmar åt att skapa den här typen av karta, men om du gör det i en sandlåda kan du exportera den sedan. Så har du en karta. Ändra sanden och du får en annan karta, säger hon.

– Vi kan också göra mindre versioner av det så det blir ett nytt sätt för barn att spela på. Det har en stor potential på marknaden, säger Huiting Wang.

David Callahan