Till KTH:s startsida Till KTH:s startsida

Nyhetsflöde

Logga in till din kurswebb

Du är inte inloggad på KTH så innehållet är inte anpassat efter dina val.

I Nyhetsflödet hittar du uppdateringar på sidor, schema och inlägg från lärare (när de även behöver nå tidigare registrerade studenter).

December 2012
under
HT 2012
Schemahandläggare skapade händelsen 23 november 2012
Lärare kommenterade 3 december 2012

Den muntliga redovisningen

Ni ska förbereda en muntlig redovisning på 20 - 25 min följt av ca 5 min frågor och diskussion. Tänk på att försöka beskriva ert projekt på ett så effektivt sätt som möjligt: demo, concept art, tabeller & grafer, jämförande exempel, scenarier etc etc.

Vi tar därefetr en avslutande diskussion om kursen i stort.

Lärare kommenterade 3 december 2012

Den skriftliga rapporten

Rapporten är ju helt enkelt er utvecklade GDD. Det är svårt att ge ett svar på hur omfattande detta blir, men det ska uppfattas som att det är tillräcklig detaljnivå i alla relevanta avsnitt. Det kommer att se olika ut sinsemellan er eftersom era projekt har olika målbild, men det kommer ni lösa på ett utmärkt sätt.

Jag föreslår er att ni lämnar in den i samband med redovisningen den 11/12, men absolut senast fredagen den 14/12.

Lärare kommenterade 3 december 2012

Lärdagboken

Nedan finns alla de olika lärdagboksuppgifterna samlade på ett ställe. Det är sammanlagt 10 stycken, så hela er inlämning bör bli mellan 15-20 sidor. Det kan vara lite längre än så (om ni har många illustrationer, men det bör inte vara kortare.

Skicka in den färdiga lärdagboken till mig senast den 7/12.

----------------------------

En av examinationsformerna är alltså i form av en lärdagbok. I anslutning till varje föresläsning, gästföreläsning eller seminarium får ni ett antal frågor att arbeta vidare med. Det ska omfatta minst en sida, men inte mkt mer än två. Använd källor på ett aktivt sätt - var noga med hänvisningarna. Och var frikostiga med exempel.

 

1. Introduktion till kursen

23 oktober

• Vilken typ av spelare är du?

• Beskriv en riktig bra spelsituation. Vad var bra? (spelet, sällskapet, plattformen etc etc)

• Beskriv en riktigt usel spelsituation. Varför funkade det inte?

 

2. Introduktion till projekt

26 oktober

• Vilka definierande faktorer har ni talat om?

• Vad tycker du själv är viktigt i spel (upplevelsen, gameplay-element, genre, plattform etc)?

• Ge gott om exempel för att beskriva och motivera! Och glöm inte hänvisningar.

 

3. GF Michael Eng, Glowdot + GDD

31 oktober

Tänk er att ni blir kontaktade av Disney. De berättar att de just köpt Lucas Film och i samband med en bred kampanj för att skapa en positiv anda till uppköpet samlar de nu in projektförslag från ett antal företag som de anser vara särskilt lovande och begåvade. De önskar att ni om tio dagar kommer till ett möte och presenterar en idé till en app eller webbplats som på ett lekfullt och kul sätt visar på möjligheterna med uppköpet.

Hur skulle ni gå tillväga? Vilka skulle ni kontakta? Vad skulle ni ta reda på? Vad skulle ni fokusera på? osv

Ni behöver alltså inte lösa själva designuppgiften utan resonera kring vilka processteg ni skulle genomföra och varför.

 

4. Besök på Gamex

2 november

Vad är en hype i spelsammanhang? Ge historiska och samtida exempel. Förklara upplägg och motiv, lyckade och misslyckade ansatser etc.

 

5. GF Pär Strömbäck, Dataspelsbranchen

6 november

Resonera kring den traditionella värdekedjan i spelbranchen (utvecklare --> förläggare --> distributör --> återförsäljare) och hur "nyare" modeller som försöker ta bort några av stegen fungerar och vilka konsekvenser det hittills fått. Fundera också kring vilka kommande utvecklingar som kan få bredare användning, såsom Kickstarter, "the Minecraft development model" etc etc.

 

6. Spelsession

8 november

Ni ska förbereda en presentation (individuellt eller två och två) om ca 15-20 minuter. Koncentrera er på att sätta in spelet i ett sammanhang (serie, IP, genre etc), studio, lead designer etc, hur det funkar (gameplay och mekanik) och varför det är intressant. Välj det sätt som mest effektivt presenterar spelet (ppt, filmer, bloggar, walkthroughs, visa spelmoment etc). Ge oss gärna möjlighet att prova själva.

Denna presentation ligger sedan till grund för lärdagboksinlägget för detta tillfälle. Ni som inte har möjlighet att deltaga gör samma uppgift, tyvärr då utan den muntliga och praktiska delen.

7. GF Jörgen Björklund, Paradox

13 november

Presentera en eller två spelförläggare. Försök att beskriva deras profil, d v s vilken typ av spel de förlägger, vilka utvecklare de jobbar med osv. Ge en historik, exemplifiera med spel, sammanfatta om det varit positiv eller negativ kritik gentemot dem, osv osv. Välj gärna en renodlad förläggare framför de som både är förläggare och utvecklare (eller andra kombinationer av roller i värdekedjan), men det är inget måste. Och, som vanligt, många hänvisningar till källor. När det handlar om att ge en bild av ngn eller ngt är det än viktigare med hänvisningar så att vi kan bedöma trovärdigheten, är det fakta eller illvilliga rykten?

 

8. Statusuppdatering proj + GF Rikard Blomberg, Fatshark + minigrupparbete

16 november

Ni arbetar hos en utvecklare och är CTO (el motsv) med arbetsgrupp

• Ni har blivit kontaktade av en förläggare med en RFP (Request For Proposal) och ni ska göra teknikunderlaget

• Tre olika RFP (grupper och briefs längre ner):

  1. Killed by the Death of Honor (Niklas A, Daniel E, Robin H, Toni H, Anna N, Olavus R, Aron S, Mårten S)

  2. Just Grand Auto Lands (Alex B, Jonas H, Sebastian H, Simon J, Jesper N, Sara S, Sofie S, Johan S)

  3. Alien Zombie Garden (David B, Björn H, Joakim H, Adam Le C, Daniel N, Dennis S, André S, Elvira)

• Ett dokument, 2-4 sidor

• Detta blir ert dagboksinlägg (alltså gemensamt för alla i samma grupp)

 

9. GF Tommy Palm, King.com

22 november

Tommy presenterade 5 pelare som han anser är avgörande för att vara framgångsrik på dagens spelmarknad. Jag vill att ni presenterar de olika pelarna och kritiskt kommenterar dem. Tycker ni han har rätt? Gäller det alla typer av spel och spelutveckling? Finns det några risker? Kreativa, kommersiella, innovativa. Vilka är vinsterna?

  • Blueprint & Game making - att eftersträva att "veta" att spelet blir framgångsrikt i förväg
  • Data & Analysis - samla in data om användningen på olika nivåer och låta det påverka utveckla och balansering exempelvis
  • Tools - att snabbt kunna realisera idéer eller göra varianter, återanvändning av tekniska och organisatoriska plattformar
  • Freemium - att inse hur betalningsviljan och betalningsmodeller har och fortsätter utvecklas
  • Marketing & Branding - att ta hänsyn till de olika sätt som finns att nå kunden och exempelvis dra nytta av metoder för att stödja återbesök och trogenhet (retention) och locka in nya kunder

 

10. GF John Fuller, Avalanche Studios

28 november

John exemplifierade med att flertalet både utvecklare och förläggare aktivt använder sig av PENS-modellen, ursprungligen utvecklat av företaget Immersyve. Den fullständiga ursprungsartikeln finns här. Googlar ni på begreppet så ser ni att användningen är utbredd och att det är många som känt sig kallade att kommentera och exemplifiera - även utanför speldomänen. Jag vill att ni presenterar modellen och förser beskrivningen med uppdaterade och aktuella exempel. Sedan vill jag att ni kritiskt kommenterar den. John ansåg att modellen är ett av få konkreta verktyg som är avgörande att förstå och kunna använda för att kunna utveckla framgångsrika spel i nuvarande teknologiska klimat. Håller ni med om det? Finns det några risker? Vilka är de praktiska fördelarna?

kommenterade 4 december 2012

I ett tidigare inlägg har du skrivit "Vi bestämde att inlämningen av den fullständiga lärdagboken är den 14/12."

Vilket datum är det som gäller?

Lärare kommenterade 4 december 2012

Ursäkta, då har jag blandat ihop fredagarna. Det är alltså den 14 december som är absolut deadline även för lärdagboken - men ni får givetvis lämna in tidigare :-)

Lärare kommenterade 7 december 2012

Det har kommit önskemål om förtydliganden kring inlämningarna. Instruktionerna gäller både lärdagboken och projekten.

• Ni kan e-posta till thure@kth.se senast 14/12, men gärna tidigare

• Namnge det digitala dokumentet så att jag kan särskilja dem. Projektet med projektnamn och lärdagboken med ert namn. Förslagsvis DH2650_lärdagdagbok_JanneSchaffer.pdf" eller "DH2650_GDD_CallofDuty.pdf"?

• Ni kan lämna in utskrift på papper till mig i handen när vi ses den 11/12 eller om ni kommer förbi Visualiseringsstudion eller i mitt postfack på plan 6 (vid kopiatorn)

 
November 2012
under
HT 2012
Schemahandläggare skapade händelsen 16 april 2012
Lärare kommenterade 21 november 2012

Idag har vi en double header. Första timmen är det Robin Flodin från Zeal Game Studios. Han kommer att på olika sätt prata om våndor och lyckor med att starta en egen studio. Det finns också stora möjligheter att fråga om hans resor runt i världen till olika spelhus eller om själva spelen. Jörgen Björklund talade ju bland annat lite om produktionen av A Game of Dwarves från Paradox perspektiv. Det kunde ju vara spännande att höra om "andra sidan".

Andra timmen kommer John Fuller, numera på Avalanche Studios. Han har en fantastiskt bred erfarenhet. Han är en av grundarna av Havoc och kan ruskigt mycket om physics, animation och procedurell generering. Bland annat.

Lärare kommenterade 28 november 2012

Tyvärr tvingades Robin Flodin ställa in. När jag ringde för att kolla så var han i Paris. Han bad så hemskt mkt om ursäkt.

Men John Fuller gav oss betydligt mer än vi efterfrågat och stannade kvar ända till kvart över sex! Han gick igenom en rad olika områden och gav fantastiskt konkreta exempel utifrån sin egen erfarenhet. Det var synnerligen inspirerande! Det finns därför många olika potentiella uppslag till lärdagboksuppgifter och jag bestämde mig för nedanstående.

Till lärdagboken:

John exemplifierade med att flertalet både utvecklare och förläggare aktivt använder sig av PENS-modellen, ursprungligen utvecklat av företaget Immersyve. Den fullständiga ursprungsartikeln finns här. Googlar ni på begreppet så ser ni att användningen är utbredd och att det är många som känt sig kallade att kommentera och exemplifiera - även utanför speldomänen. Jag vill att ni presenterar modellen och förser beskrivningen med uppdaterade och aktuella exempel. Sedan vill jag att ni kritiskt kommenterar den. John ansåg att modellen är ett av få konkreta verktyg som är avgörande att förstå och kunna använda för att kunna utveckla framgångsrika spel i nuvarande teknologiska klimat. Håller ni med om det? Finns det några risker? Vilka är de praktiska fördelarna?

 
under
HT 2012
Schemahandläggare skapade händelsen 16 april 2012
Lärare kommenterade 14 november 2012

Denna gång kommer Tommy Palm från King.com. Här finns en sammanfattning vad Tommy pratade om på senaste GDC för en månad sedan.

Lärare kommenterade 22 november 2012

Det var ett utmärkt och tankeväckande prat Tommy bjöd på idag. Längre ned finns uppgiften till lärdagboken.

Vi bestämde att inlämningen av den fullständiga lärdagboken är den 14/12. Skicka som pdf (exempelvis) till mig.

Vi bestämde också att varje grupp i minigrupparbetet ska presenteras muntligt vad ni kommit fram till vid nästa tillfälle, den 26/11 (under andra timmen, efter Kit Eklöfs prat). Utgå helt enkelt från er RFP och gå igenom huvuddragen och de motiveringar ni gjort för de olika valen.

Till lärdagboken:

Tommy presenterade 5 pelare som han anser är avgörande för att vara framgångsrik på dagens spelmarknad. Jag vill att ni presenterar de olika pelarna och kritiskt kommenterar dem. Tycker ni han har rätt? Gäller det alla typer av spel och spelutveckling? Finns det några risker? Kreativa, kommersiella, innovativa. Vilka är vinsterna?

  1. Blueprint & Game making - att eftersträva att "veta" att spelet blir framgångsrikt i förväg
  2. Data & Analysis - samla in data om användningen på olika nivåer och låta det påverka utveckla och balansering exempelvis
  3. Tools - att snabbt kunna realisera idéer eller göra varianter, återanvändning av tekniska och organisatoriska plattformar
  4. Freemium - att inse hur betalningsviljan och betalningsmodeller har och fortsätter utvecklas
  5. Marketing & Branding - att ta hänsyn till de olika sätt som finns att nå kunden och exempelvis dra nytta av metoder för att stödja återbesök och trogenhet (retention) och locka in nya kunder

 
under
HT 2012
Schemahandläggare skapade händelsen 16 april 2012
Lärare kommenterade 21 november 2012

Idag kommer Kit Eklöf från EA/Easy så det blir mkt prat om casual games, betalningsmodeller, stora och breda spelargrupper mm.

Under andra timmen pratar vi projekt och slutredovisningen.

 
Schemahandläggare skapade händelsen 16 april 2012
Lärare Björn Thuresson redigerade 14 november 2012

Övning i Visualialiseringsstudion

Lärare Björn Thuresson redigerade 14 november 2012

Övning i Visualialiseringsstudion

Lärare Björn Thuresson redigerade 14 november 2012

Övning i Visualiseringsstudion 13-16

Lärare kommenterade 14 november 2012

Vi kommer att dela upp eftermiddagen (ngt avkortad, 13-16) i tre avdelningar:

• 13 - 14 Statusuppdatering av projekten. Vi vill höra vad ni har gjort hittills och vad ni tänkt göra framöver.

• 14 - 15 Rikard Blomberg, CTO på Fatshark

• 15 - 16 Grupparbete om games tech (som också är underlaget till dagens lärdagboksinlägg)

Lärare kommenterade 17 november 2012

Statusuppdateringen

Vi hade en utmärkt trevlig och kompakt eftermiddag. Statusuppdateringen av projekten var föredömlig. Fyra olika men synnerligen välmotiverade projekt. Bra jobbat! Jag ser verkligen fram emot fortsättningen! Fundera gärna på om ni vill rikta in er mot SGA exempelvis. Alla dessa är (såvitt jag förstår) helt möjliga att utveckla till bidrag där.

Rikard Blomberg

Rikard gjorde en utmmärkt översikt över de flesta teknikområdena som är relevanta inom spelutveckling. Det var lite särskilt fokus på spelmotorer - inte så oväntat med tanke på Bitsquid - och multiplayer-ramverk. Jag skulle få presentationen och dä lägger jag upp den här.

Minigrupparbete

I direkt anslutning till Rikards prat drog vi i gång ett kort grupparbete. Här är beskrivningen:

--------------

Ni arbetar hos en utvecklare och är CTO (el motsv) med arbetsgrupp

• Ni har blivit kontaktade av en förläggare med en RFP (Request For Proposal) och ni ska göra teknikunderlaget

• Tre olika RFP (grupper och briefs längre ner):

  1. Killed by the Death of Honor

  2. Just Grand Auto Lands

  3. Alien Zombie Garden

• Ett dokument, 2-4 sidor

• Detta blir ert dagboksinlägg (alltså gemensamt för alla i samma grupp)

• Gruppen ska också presentera muntligt vid ett senare tillfälle.

1. Killed by the Death of Honor

Niklas A, Daniel E, Robin H, Toni H, Anna N, Olavus R, Aron S, Mårten S

Vi skulle vilja ha ett FPS-spel som COD eller BF3. Vi vill finnas på den marknaden. Fokus är på PS3 och XBOX 360, kanske också PC.

Kan ni ta fram ett underlag om vilken motor ni skulle föreslå och vilka tools som finns och vilka som skulle behöva utvecklas.

Vi skulle också vilja veta vilka middleware och bibliotek som skulle kunna vara aktuella.

Vi vill inte att ni utvecklar motor, tools eller middleware i onödan om det finns bra produkter att licensiera.

Vi behöver inte prata pengar nu, men var återhållsamma och motivera varför vi ska följa era förslag.

Tash Lankin, TL publishing

--------

2. Just Grand Auto Lands

Alex B, Jonas H, Sebastian H, Simon J, Jesper N, Sara S, Sofie S, Johan S

Vi skulle vilja ha ett sandbox-spel som GTA eller Just Cause (2!). Vi vill finnas på den marknaden. Fokus är på PS3 och XBOX 360, men gärna också PC.

Kan ni ta fram ett underlag om vilken motor ni skulle föreslå och vilka tools som finns och vilka som skulle behöva utvecklas.

Vi skulle också vilja veta vilka middleware och bibliotek som skulle kunna vara aktuella.

Vi vill inte att ni utvecklar motor, tools eller middleware i onödan om det finns bra produkter att licensiera.

Vi behöver inte prata pengar nu, men var återhållsamma och motivera varför vi ska följa era förslag.

Lush Tonkin, LT publishing

 ---------

3. Alien Zombie Garden

David B, Björn H, Joakim H, Adam Le C, Daniel N, Dennis S, André S, Elvira

Vi skulle vilja ha ett crossplatform-spel som Plants vs. Zombies. Vi vill finnas på den marknaden. Ambitionen är att kunna göra en gemensam releaseplan (inte alla samtidigt) för iOS, Android, Playstation (Vita & PS3), PC/MAC och XBOX 360 & Surface - men fokus är på mobila enheter.

Kan ni ta fram ett underlag om vilken motor ni skulle föreslå och vilka tools som finns och vilka som skulle behöva utvecklas.

Vi skulle också vilja veta vilka middleware och bibliotek som skulle kunna vara aktuella.

Vi vill inte att ni utvecklar motor, tools eller middleware i onödan om det finns bra produkter att licensiera.

Vi behöver inte prata pengar nu, men var återhållsamma och motivera varför vi ska följa era förslag.

Hotch Sankel, HS publishing

 

 

 
under
HT 2012
Schemahandläggare skapade händelsen 16 april 2012
Lärare kommenterade 14 november 2012

Idag hade vi Jörgen Björklund, producent på Paradox Interactive, på besök. Han ordnade ett utmärkt lärorikt samtal och svarade föredömligt på de myckna och varierade frågorna.

Till lärdagboken:

• Presentera en eller två spelförläggare. Försök att beskriva deras profil, d v s vilken typ av spel de förlägger, vilka utvecklare de jobbar med osv. Ge en historik, exemplifiera med spel, sammanfatta om det varit positiv eller negativ kritik gentemot dem, osv osv. Välj gärna en renodlad förläggare framför de som både är förläggare och utvecklare (eller andra kombinationer av roller i värdekedjan), men det är inget måste. Och, som vanligt, många hänvisningar till källor. När det handlar om att ge en bild av ngn eller ngt är det än viktigare med hänvisningar så att vi kan bedöma trovärdigheten, är det fakta eller illvilliga rykten?

 
under
HT 2012
Schemahandläggare skapade händelsen 7 november 2012
Lärare kommenterade 7 november 2012

Idag träffas vi alltså i Visualiseringsstudion för att få höra om och få tillfälle att provspela ett stort antal spel. Det kommer att bli synnerligen lärorikt!

Ni ska förbereda en presentation (individuellt eller två och två) om ca 15-20 minuter. Koncentrera er på att sätta in spelet i ett sammanhang (serie, IP, genre etc), studio, lead designer etc, hur det funkar (gameplay och mekanik) och varför det är intressant. Välj det sätt som mest effektivt presenterar spelet (ppt, filmer, bloggar, walkthroughs, visa spelmoment etc). Ge oss gärna möjlighet att prova själva.

Denna presentation ligger sedan till grund för lärdagboksinlägget för detta tillfälle. Ni som inte har möjlighet att deltaga gör samma uppgift, tyvärr då utan den muntliga och praktiska delen.

Det här är den nu gällande spellistan. Den faktiska ordningen fixar jag till kvällen före.

1. Bloodrayne PC (egen dator)

2. Fifa 13 (PS3)

3. Altitudes PC (egen dator)

4. Assassins Creed: Revelations PC (installera)

5. Civilization 3 PC (installera)

6. Mount & Blade Warband PC (Steam)

7. Football Manager 13 PC (installera)

8. Magicka PC (egen dator och installera)

9. Valkyria Chronicles (PS3)

10. Guitar Hero (XBOX 360)

11. Buzz (PS3)

12. Diablo III (installerad)

13. Zelda Skyward Sword (Wii)

14.Megaman 2 (emulator eller Nes)

 
under
HT 2012
Schemahandläggare skapade händelsen 16 april 2012
Lärare kommenterade 2 november 2012

Denna gång kommer Per Strömbäck från Dataspelsbranschen under den första timmen och pratar om just det - ur ett huvudsakligen svenskt perspektiv. Han måste gå kl 16.

Andra timmen tar vi ett samtal om vad Per sagt och därefter ser vi till att fixa till allt vi kan inför spelsessionen.

Lärare kommenterade 6 november 2012

Det var ett synnerligen tankeväckande prat Per bjöd på som jag är säker på satte igång många tankar i lite olika riktningar. Vi får komma ihåg att plocka upp några av de bollarna framöver. Påminn mig!

Till lärdagboken:

Resonera kring den traditionella värdekedjan i spelbranchen (utvecklare --> förläggare --> distributör --> återförsäljare) och hur "nyare" modeller som försöker ta bort några av stegen fungerar och vilka konsekvenser det hittills fått. Fundera också kring vilka kommande utvecklingar som kan få bredare användning, såsom Kickstarter, "the Minecraft development model" etc etc.

 
Oktober 2012
under
HT 2012
Schemahandläggare skapade händelsen 16 april 2012
Lärare kommenterade 31 oktober 2012

Dagens föreläsning är ett frivilligt besök på Gamex. OM ni tänkt titta förbi ngn gång under mässan, kolla gärna in om det händer ngt kul just då i schemat. Och självklart måste ni hälsa på oss i vår monter!

Till lärdagboken (fungerar även om ni inte går på mässan):

• Vad är en hype i spelsammanhang? Ge historiska och samtida exempel. Förklara upplägg och motiv, lyckade och misslyckade ansatser etc.

 
under
HT 2012
Schemahandläggare skapade händelsen 16 april 2012
Lärare kommenterade 26 oktober 2012

Första delen av föreläsningen idag (10.15 - 10.55) så kommer jag prata om GDD (Game Design Document) och gå igenom några exempel på mallar etc.

Andra delen (11.00 - 12.00) är vi i Visualiseringsstudion och då besöker Michael Eng från Glowdot oss och pratar om egna erfarenheter kring konceptutveckling och att driva kommersiella projekt.

Lärare kommenterade 31 oktober 2012

Här är dagens presentation och här är mallen för ett GDD. Tänk på att det är just en mall och att den måste anpassas till just era projekt.

Så fort jag får Michaels ngt redigerade presentation så kommer jag lägga upp den.

Till lärdagboken från dagens föreläsning:

• Tänk er att ni blir kontaktade av Disney. De berättar att de just köpt Lucas Film och i samband med en bred kampanj för att skapa en positiv anda till uppköpet samlar de nu in projektförslag från ett antal företag som de anser vara särskilt lovande och begåvade. De önskar att ni om tio dagar kommer till ett möte och presenterar en idé till en app eller webbplats som på ett lekfullt och kul sätt visar på möjligheterna med uppköpet.

Hur skulle ni gå tillväga? Vilka skulle ni kontakta? Vad skulle ni ta reda på? Vad skulle ni fokusera på? osv

Ni behöver alltså inte lösa själva designuppgiften utan resonera kring vilka processteg ni skulle genomföra och varför.

Lärare kommenterade 31 oktober 2012

Vi försökte ju få till en lista till spelsessionen nästa vecka. Jag var nog lite väl optimistisk att tro att vi skulle få till en komplett och fulländad lista på 10 min...

Hur eller hur, jag tycker vi kör på det vi har. I alla avseenden kommer det bli en lärorik eftermiddag med många nya erfarenheter. Vi hade lite väl många förslag så jag redigerade lite på eget bevåg. Nedan finner ni listan.

Försök efter bästa förmåga gruppera ihop er. Det viktigaste är att det finns minst en som känner ansvar och vill presentera respektive spel. På tisdag gör vi en genomgång vem/vilka som är ansvarig/a för vad. Om ni kommer på att ni vill byta spel så hinner vi fortfarande med det då. Bara så ni vet, om ni vill använda PS3 eller xBox 360 tillsammans med den stora skärmen så måste spelet vara i 1080p (eller 1080i). Om det är i 720 måste vi köra på teveapparaterna istället... Kom gärna förbi i förväg om vi ska göra installationer på PCn.

Listan (i nuläget):

1. Bloodrayne PC

2. Fifa 13 PS3

3. Altitudes PC

4. Scorched Earth PC

5. Assassins Creed: Revelations

6. Civilization PC

7. Mount & Blade Warband PC

8. Football Manager 13

9. Bloodline Champions PC

10.Valkyria Chronicles

11. MGS 4

12. Buzz

13.CS GO PC

14. Zelda Skyward Sword Wii

15. XCOM

16. Megaman 2