Till innehåll på sidan
Till KTH:s startsida

Movement-based Locomotion

Tid: Fr 2025-10-31 kl 14.00

Plats: F3 (Flodis), Lindstedtsvägen 26 & 28, Stockholm

Videolänk: https://kth-se.zoom.us/j/62907718395

Språk: Engelska

Ämnesområde: Människa-datorinteraktion

Respondent: Martin Hedlund , Medieteknik och interaktionsdesign, MID

Opponent: Associate Professor Daniel Zielasko, Technical University of Denmark (DTU), Kongens Lyngby, Denmark

Handledare: Professor Cristian M Bogdan, Medieteknik och interaktionsdesign, MID; Assistant Professor Andrii Matviienko, Medieteknik och interaktionsdesign, MID; Affiliated Professor Gerrit Meixner, Medieteknik och interaktionsdesign, MID

Exportera till kalender

QC 20251014

Abstract

Den ökande förekomsten av stillasittande livsstilar har lett till ett ökat intresse för teknologier som integrerar fysisk aktivitet i digitala upplevelser.

Denna avhandling fokuserar på hur lokomotion — förflyttning genom fysiska och virtuella miljöer — på ett meningsfullt sätt kan integreras i applikationer genom input från användarens kroppsrörelser. Genom konstruktiv designforskning (Constructive Design Research) har jag designat och prototyputvecklat lokomotionstekniker för Virtual Reality i fyra olika projekt, samt genomfört empiriska utvärderingar i laboratoriebaserade experimentella studier för att förstå hur detta påverkar användarens ansträngning, upplevelse och förmåga att navigera. Varje projekt utforskar olika rörelsebaserade lokomotionstekniker för gång, joggning, rodd och flygning, och resulterar i fyra artiklar. Artikel I visar hur en stillasittande skrivbordsaktivitet kan omformas för att möjliggöra måttliga mängder fysisk aktivitet genom gång. Artiklarna II, III och IV visar hur prototyperna tillhandahåller möjligheter för rörelsebaserad lokomotion i tredimensionella virtuella miljöer bortom rumsskala, vilket saknas i speldesign för fysiska träningsspel (exergames).

Resultaten från de experimentella studierna ger ytterligare insikter i hur de olika designalternativen påverkade användarens förmåga att navigera, och ger därmed designimplikationer för varje kontext och för forskning om lokomotion mer generellt. Genom att åter granska artiklarna utifrån perspektivet fidelity – hur väl interaktioner motsvarar verkliga rörelser – adresserar avhandlingen frågan om hur medelhög fidelity påverkar prestanda och upplevelse av rörelsebaserade lokomotionstekniker. Vidare behandlar avhandlingen frågan om hur rörelsebaserad lokomotion kan erbjuda former av ansträngning både för nya exergames och för icke-exergame-applikationer. Slutligen erbjuder avhandlingen även ett konceptuellt ramverk, avsett som ett stödverktyg för både design och analys av rörelsebaserad interaktion.

urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-371566