Till KTH:s startsida Till KTH:s startsida

Föreläsning

Tid: Onsdag 28 november 2012 kl 15:00 - 17:00 2012-11-28T15:00:00 2012-11-28T17:00:00

Kungliga Tekniska högskolan
HT 2012

Plats: E3

Aktivitet: Föreläsning

Studentgrupper: THCIM2-MIT, THCIM2-VIS

Schemahandläggare skapade händelsen 16 april 2012
Lärare kommenterade 21 november 2012

Idag har vi en double header. Första timmen är det Robin Flodin från Zeal Game Studios. Han kommer att på olika sätt prata om våndor och lyckor med att starta en egen studio. Det finns också stora möjligheter att fråga om hans resor runt i världen till olika spelhus eller om själva spelen. Jörgen Björklund talade ju bland annat lite om produktionen av A Game of Dwarves från Paradox perspektiv. Det kunde ju vara spännande att höra om "andra sidan".

Andra timmen kommer John Fuller, numera på Avalanche Studios. Han har en fantastiskt bred erfarenhet. Han är en av grundarna av Havoc och kan ruskigt mycket om physics, animation och procedurell generering. Bland annat.

Lärare kommenterade 28 november 2012

Tyvärr tvingades Robin Flodin ställa in. När jag ringde för att kolla så var han i Paris. Han bad så hemskt mkt om ursäkt.

Men John Fuller gav oss betydligt mer än vi efterfrågat och stannade kvar ända till kvart över sex! Han gick igenom en rad olika områden och gav fantastiskt konkreta exempel utifrån sin egen erfarenhet. Det var synnerligen inspirerande! Det finns därför många olika potentiella uppslag till lärdagboksuppgifter och jag bestämde mig för nedanstående.

Till lärdagboken:

John exemplifierade med att flertalet både utvecklare och förläggare aktivt använder sig av PENS-modellen, ursprungligen utvecklat av företaget Immersyve. Den fullständiga ursprungsartikeln finns här. Googlar ni på begreppet så ser ni att användningen är utbredd och att det är många som känt sig kallade att kommentera och exemplifiera - även utanför speldomänen. Jag vill att ni presenterar modellen och förser beskrivningen med uppdaterade och aktuella exempel. Sedan vill jag att ni kritiskt kommenterar den. John ansåg att modellen är ett av få konkreta verktyg som är avgörande att förstå och kunna använda för att kunna utveckla framgångsrika spel i nuvarande teknologiska klimat. Håller ni med om det? Finns det några risker? Vilka är de praktiska fördelarna?

Hela världen får läsa.

Senast ändrad 2012-04-16 13:36

Taggar: Saknas än så länge.