Till innehåll på sidan

Studenter byggde en schackspelande robot

Studenter på civilingenjörsprogrammet Informationsteknik och Kandidatprogrammet Informations- och kommunikationsteknik har i kursen IT-projekt byggt en autonom robotarm som spelar schack mot en människa.

Studenter i projekt på Informationsteknik 300 hp.
Niclas, Vidak, Patrik, Jonas, Qian, Mathias och Robin.

Hur fungerar roboten?

– Schackbrädet läses av med hjälp av skymningssensorer som sitter i varje ruta på schackbrädet och analyseras av en ARM-baserad microcontroller. Datan omvandlas till ett drag som sedan skickas till en dator via UART. På datorn beräknar schackmotorn vilket drag som robotarmen ska utföra och sedan skickas detta tillbaka till microcontrollern. Armen utför sedan de nödvändiga rörelser som behövs för att draget ska genomföras, förklarar Mathias.

Varför valde ni att bygga en schackrobot?

– Vår första tanke var att vi ville ha ett ICT-inriktat projekt. Vi diskuterade i gruppen och kom fram till att vi ville göra en stationär robot. Vi kom sedan på idén om en robotarm och funderade först på om armen skulle lösa det vanliga problemet ”Towers of Hanoi” men sedan valde vi istället en robotarm som användaren kan interagera med. Och schackspel tyckte vi ett roligt tillämpningsområde, berättar Patrik.

Hur har ni byggt den?

– Robotarmen består av fyra huvudkomponenter: schackbrädet med sensorer, robotarmen, microcontroller-kortet och schackmotorn. Robotarmen består i sin tur av servomotorer och förlängningar i aluminiumprofil. Robotklon som används var en färdig produkt som vi modifierade. Hela armen är monterad på en basplatta tillsammans med schackbrädet. Atmel sponsrade oss med ett microcontroller-kort som vi använde för att avkoda schackbrädet, styra motorerna och kommunicera med schackmotorn. Schackmotorn körs på en dator som är kopplad till microcontroller-kortet via en serieport. Vilken schackmotor som helst kan användas men vi valde GNU-chess, förklarar Niclas.

Vad var det roligaste med projektet?

– Det absolut roligaste med projektet var att se slutresultatet. En annan rolig del av projektet var att mer konkret lära sig en ny plattform (ARM), säger Robin.

Vad var det svåraste med projektet?

– Det svåraste med projektet var att hinna klart inom tidsramen och även att hålla oss inom budgeten. Andra svårigheter är att vi under projektet haft både leveransproblem och även problem med material som har gått sönder, berättar Vidak.

Vad har varit de viktigaste lärdomarna från projektet?

– En viktig lärdom har varit att lägga mer tid på undersökning och planering inför projektet, säger Qian.

Har ni funderat något på kommersiellt användande av er robotidé?

– Det är tänkt att man ska kunna ladda olika program för roboten så att den kan utföra olika funktioner. Att spela schack är en av de idéer som vi tycker är roliga, berättar Qian.

– Vi fokuserade under projektet inte så mycket på just säljbarheten men vi kan i efterhand konstatera att produkten är lyckad och med lite mer vidareutveckling och kommersialisering skulle den kunna vara säljbar, till exempel som mässmagnet eller robotbyggsats. Robotarmen i sig kan utföra många olika uppgifter, förklarar Jonas.

Läs mer

Informationsteknik 300 hp

Hjälpte denna sida dig?
Tack för din åsikt!
Innehållsansvarig:KTH:s studentrekrytering
Tillhör: Utbildning
Senast ändrad: 2024-02-05